글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
음악은 때로 우리에게 말을 건넨다. 하지만 음악이 말할 수 있다고 주장하는 입장은 언제 나 그것이 어떻게 가능한지에 관해 증명해야 하는 이론적 부담을 지고 있다. 음악은 대상을 가지지 않거나 대상에 대한 지시가 불명확하기에 의미론적 내용이 없다는 형식주의자들의 비판에 답해야 하기 때문이다. 이 글은 퍼스의 기호학을 통해 이러한 문제들에 대해 해명을 시도한 코커와 커밍, 해튼의 이론을 살펴보고, 각각의 이론들이 어떤 한계와 시사점을 남기 고 있는지를 검토한다. 그들의 이론은 많은 장점을 지니고 있음에도 불구하고 제기된 문제들 을 충분히 설명하지는 못한다. 이 글은 음악의 의미가 음악 안의 구조나 특질의 문제라기보 다 맥락과 습관의 문제이며, 세미오시스 안에서 계속해서 해석되는 역동적인 과정이자 목적 론적 과정 그 자체임을 강조한다. 또한 퍼스의 시네키즘에 근거하여 청자의 해석작용은 단순 히 사적이거나 자의적인 연상이 아니며 이미 공동체 안에서의 공통의 경험과 맥락을 반영한 다고 제언한다. 논문투고일자