이 연구는 모험교육이란 위험이라는 요소를 활용하여 참가자의 전인성장을 추구하는 야외교육의 한 영역이다. 우리나라에서는 극기훈련과 해병대캠프 등의 이름으로 수련활동 차원에서 모험교육이 시행되고 있지만, 이에 대한 교육학적 이해와 방법론의 보급이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌분석을 토대로 모험교육에 대한 개념과 영역 및 효과를 알아봄으로써, 향후 우리나라의 모험교육이 교육적 가치를 확대 하는데 기여하고자 한다. 이 연구에서는 문헌분석을 토대로 모험교육을 소집단 환경에서, 실재적이거나 인지된 위험의 요소를 갖고 있는 모험활동을 직접적이고 유목적적으로 활용하여, 참가자의 선택에 의한 도전의 과정을 통해 신체적·정신적․·사회적 역량을 발달시키고 전인적 성장을 추구하는 교육활동으로 정의하였다. 모험교육의 영역으로는 아웃워드 바운드, 기획모험, 모험기반 상담, 모험치료 등이 있다. 아웃워드 바운드는 산, 사막, 바다 등의 야생 영역에서 4주 정도를 지내면서 훈련단계, 탐험단계, 솔로, 최종 탐험의 과정을 경험하는 활동이다. 기획모험은 반나절에서 이틀 정도의 단기간에 진행되며, 주로 집단협동 활동과 도전코스를 활용한다. 모험기반 상담은 개인의 내적 탐색을 지원하는 상담 기법으로, 상황설명, 활동하기, 반성하기의 과정으로 진행된다. 모험치료는 자연환경 속에서 모험활동을 활용해 내담자의 치료적 변화를 촉진시키는 심리치료 접근법이다. 모험교육은 리더십, 대인관계, 행동, 집단 역동 등의 대인간 관계와 자기개념, 자아존중감, 자기효능감등의 대인 내적 관계에서 긍정적 변화를 가져온다고 보고되고 있다. 그 밖에도 학업, 환경에 대한 인식과 감사, 건강한 신체 발달 등에 효과가 있다.
창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.