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        1.
        2021.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 중고등학교 학생선수들을 대상으로 (a) 스포츠인성 모형을 검증하고 (b) 스포츠인성에 영향을 미치는 요인들과의 구조적 관계를 규명했다. 방법: 연구 참여자는 12개 종목에 참여하고 있는 학생선수 350명(남자 =295명, 여자=55명)이었고, 측정도구는 스포츠인성 질문지, 동기분위기 질문지, 케어링 분위기 질문지, 그리고 목표성향 질문지를 사용하였다. 각 측정도구에 대한 신뢰도를 분석하였고, 기술통계와 상관관계 그리고 구조방정식 모형을 분석하였다. 결과: 첫째, 스포츠인성의 네 단계 기본모형은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 특히, 공정성 요인은 반사회적 태도에 부적인 영향을 주었고 스포츠퍼슨십에는 정적인 영향을 주었다. 한편, 반사회적 태도는 일치성에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. 기본모형에 대한 모델 적합도 지수들은 적합한 것으로 나타났다(CFI=.916, TLI=.881, RMSEA=.087, SRMR=.056). 둘째, 스포츠인성 모델과 각 과정에 영향을 주는 요인들 즉, 사회심리적 분위기와 목표성향을 추가하여 조건 모델을 검증하였다. 조건 모델에서 숙달 분위기는 스포츠 퍼슨십에, 수행 분위기는 반사회적 태도에 정적인 영향을 주었다. 케어링 분위기는 반사회적 태도에 정적인 영향 을 미쳤지만, 스포츠퍼슨십에는 유의한 영향을 주지 못했다. 한편, 목표성향의 두 가지 요인(과제성향과 자기성향) 모두 스포츠인성 요소에 유의한 효과가 없었다. 조건 모델은 좋은 적합도 지수를 보였다(CFI=.918, TLI=.898, RMSEA=.072, SRMR=.053) 결론: 이 연구는 학생선수들의 스포츠인성 발달 단계와 이 과정에 영향을 미치는 상 황적⋅개인적 요인에 대한 이론적 모델을 통계적으로 검증하였다. 이는 국내 학생선수들의 스포츠인성 발달에 대 한 유용한 정보와 스포츠인성 연구의 확장에 기여할 것이다.
        2.
        2018.07 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 포스트모던그림책에 나타난 유아 창의인성교육 매체로서의 의미를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 ‘유아 창의인성요소(최현주, 최연철, 2017; 서현정 외, 2017)’, 좋은 그림책 기준, 포스트모던 그림책의 특성이 명확히 드러나는지에 대한 분석 및 유아의 관심과 요구, 현장 적용의 적합성 등을 고려하여 최종 선정한 5권의 그림책을 대상으로 연구를 수행하였다. 임의로 선정한 5인의 공립유치원 교사를 연구 참여자로 하여 2018년 4월 2일부터 5월 13일까지 6주 동안 면담, 저널, 토론 등의 절차가 이루어졌으며, 이 기간 중 연구자는 연구 자료로 면접과 토론 및 비형식적 대화내용 전사본, 연구 참여자의 저널, 현장노트, SNS 및 MMS 메시지 등을 수집하였다. 자료 분석은 전체적 맥락 포착, 영역 분석, 반복적 검토, 해석, 수정, 유목화, 재확인 및 재검토 과정으로 진행되었다. 연구결과, 유치원 교사의 시각으로 본 포스트모던그림책의 유아 창의인성교육 매체로서의 의미는 다음과 같다. 첫째 , ‘창의인성의 출발: 교사의 자기성찰’, 둘째, ‘열린 결말이 주는 권한’, 셋째, ‘서로 다른 입장에 서보는 열린 장’, 넷째, ‘갈등을 허용하고 다름을 조율’, 다섯째, ‘탐구와 열정’, 여섯째, ‘끝나지 않는 몰입’이다. 유치원 교사의 시각으로 볼 때 포스트모던 그림책 속에는 유아 창의인성교육의 의미가 다면적으로 내포되어 있으며 이는 포스트모던 그림책을 활용한 창의인성교육이 활성화 될 필요성이 있음을 시사한다.
        3.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 관점이 사용자의 도덕적인 판단에 미치는 영 향을 연구하는 것이다. 이를 위해 우리는 Unity3D 게임 엔진을 이용해 Castaway 라는 이름의 인 터랙티브 스토리를 설계하고 개발했다. Castaway의 주요 내용은 1884년 영국에서 실제로 발생했던 R v Dudley and Stephens(일명 미뇨넷호 사건)에 기반하고 있다. Castaway 인터랙티브 스토리에 서, 플레이어는 가해자의 입장과 피해자의 입장 중 하나를 선택하여 해당 캐릭터의 시점으로 스토 리를 진행할 수 있다. 플레이어의 캐릭터에 대한 공감도가, 캐릭터에 대한 도덕적 판단에 영향을 주 었는지를 알기 위해 우리는 소규모 (n=10) 파일럿 스터디를 설계하고 진행하였다. 연구 결과는 서 로 다른 캐릭터 시점이 플레이어의 캐릭터 공감도 및 도덕적 판단에 영향을 미칠 수 있음을 시사했 다. 향후 보다 많은 참가자들을 모집해 주 실험을 진행할 예정에 있다.