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        1.
        2013.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Creating avatar animations are tedious and time-consuming task since the desired avatar poses should be specified for each of a large number of keyframes. This paper proposes a fast and handy method to create game character animation contents using the motion data captured from the Kinect sensor. A Kinect sensor captures and saves the human motion. The Kinect sensor provides the motion information in a simple form of coordinates of joint positions. Using the captured motion data we determine the set of bone transforms that makes up the human skeletal animation data. The animation data is utilized to determine the position of all the bones at the current time in the animation. For experimental purpose we create a simple avatar character. We express the character model by the MD5 format, in which the mesh data and animation data are separated. A set of twenty joint positions reflect a snapshot of the character pose. The sets are used to evaluate the bone transform matrices and construct our skeletal animation scheme. We verified our method by appling the captured Kinect motion data to character animation. Our approach provides an easy method for creating avatar animations.
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        2.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 ISO/IEC JTC1 SC24 표준화 그룹과 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim 을 이용하여 캐릭터 애니메이션 데이터의 교환 형식을 정의한다. 현재의 H-Anim 에서는 현재 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있다. 그러나 캐릭터의 움직임 표현이나 전송을 위한 애니메이션 데이터에 대해서는 정의되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존의 H-Anim 명세를 이용하여 애니메이션 파라미터값들을 저장할 수 있도록 H-Anim 의 기능을 확장하였다. 캐릭터 애니메이션 정의 방법은 모션 캡처 데이터를 입력 받을 수 있도록 캐릭터 애니메이션을 위한 데이터 형식을 새롭게 정의하고 새로운 캐릭터가 이를 입력 받아 모션을 디스플레이할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서의 캐릭터 애니메이션 데이터 형식은 네트워크 게임이나 서로 다른 응용들 사이에서 캐릭터 애니메이션 데이터들간의 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
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