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        1.
        2014.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 소비자학과 경영학에서 소비자 행태분석 및 시장 트렌드를 파악하기 위한 경험적 조사방법론으로 쓰이고 있는 타운워칭(town watching)법을 이용해 떠오르는 여가조성지의 공간적 특성을 파악하고 유입인구의 행태를 분석한 사례연구를 바탕으로 진행되었다. 디자인 전공생들이 타학문의 조사방법론 을 통해 수집한 정보를 분석하고 그 내용을 시각화함으로써 공 감각적 능력을 키우고, 입체적인 사고력과 정보를 디자인하는 능력, 독창적 표현법을 훈련할 수 있었다. 타운 워칭은 마포구 서교동 와우산로 지역 일대를 대상지로 선정하여 23명의 학생 들이 6개의 조로 나뉘어 팀별 5회 이상 현장조사를 실시하였 다. 팀원들이 관찰일지를 작성하고 사진촬영과 인터뷰를 병행 하며 타운워칭의 비교법, 정점법, 탐정법등을 통해 공간의 특성 과 유동인구의 특성을 분석하여 이 지역의 트렌드와 소비자 라 이프스타일을 도출하였다. 공간에 대한 분석 결과를 인포그래 픽(infographic)으로 시각화함으로써 공간을 구성하고 있는 매 장의 구성별, 속성별, 층별, 소비자 그룹별 지도를 창의적으로 제작하였다. 개발된 인포그래픽은 도표형, 2D 그래픽 지도형, 스토리텔링형 총 세 가지 형태로 분류된다. 도표형 인포그래픽 사례 두 가지는 이 지역을 구성하고 있는 매장에 대한 분석 정 보를 가장 객관적이고 사실적으로 전달하고 있다. 업종의 층별 구성상황을 전달하기 위해 건물을 이미지로 제작해 층별 위치 와 업태를 식별하기 쉽게 그래픽으로 표현하였으며 구성 비율 을 파이차트로 나타냈다. 또한 평면적인 지도 형태로 매장의 위치를 정확히 파악한 두 번째 사례 역시 업태를 도식화하여 파이차트로 제공하고 있다. 2D 그래픽 지도형 인포그래픽은 두 가지 형태가 개발되었는데 두 사례 모두 업종의 속성별로 그룹 핑을 했으며 이 지역으로 유입되는 사람들의 목적에 따라 매장 의 속성과 매치시켰다. 스토리텔링형 인포그래픽은 세 가지 형 태로 개발되었다. 특히 문화예술 소비 공간으로 부상하고 있는 지역의 특성을 반영하여 인터랙션의 효과를 넣음으로써 사용자 를 참여시키는 어플리케이션을 개발한 사례와 타깃별로 맞춤형 지도를 제안하고 팔찌형태의 독특한 인터페이스를 고안했다. SNS를 즐기는 젊은 층이 특히 많이 오는 지역으로 이들에 의 해 재생산되는 지역관련 이미지들을 차용해 고정된 이미지의 지도가 아닌, 살아 숨 쉬며 변화를 거듭하는 인터랙티비티가 강조되기도 했다. 스토리텔링형 인포그래픽의 사례 세 가지는 모두 사용자의 참여를 기반으로 소통하며 함께 만들어갈 수 있 는 스토리 재생산의 여지를 남겨두고 제작이 된 것을 알 수 있 다. 그동안 인포그래픽이 정보를 공급하는데 있어 복잡한 내용 을 한 장으로 정리하는데 주력한 도표형, 지도형 등이 많았다 면 앞으로의 인포그래픽은 정보 수용자의 유형별 속성별로 맞 춤형 정보를 제공함으로써 공감을 이끌어낼 수 있어야 한다. 스토리텔링형 인포그래픽이 보다 설득력을 가지며 인터랙션이 있을수록 수용자의 능동성을 높이며 살아있는 정보가 될 수 있 다. 타운워칭의 정보를 보다 효과적으로 전달하고 활용하기 위 해서는 융합디자인 교육에서 참여형 인터랙티브 인포그래픽에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
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        2.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        창의와 융·복합 기반인 4차 산업혁명 시대로 접어들면서 디자인과 디자이너의 역할은 변화되고 있다. 기존에 없었던 새로운 명칭의 디자인 유형이 생겨나고 혼자서 해결이 가능했던 디자인 과정도 이제는 다른 전공 분야와의 협동 및 협업이 필수적이게 되었다. 따라서 오늘날 디자이너의 역량은 지식사회가 요구하는 다양한 가치를 반영하는 창의적인 생각 및 적용 능력을 갖춘 인재를 원하고 있다. 앞으로의 디자인 교육은 ‘콘셉트’라는 난해한 개념을 주입 시키는 것에 초점을 두기보다는 ‘일상의 교육 환경 속에서 학생들이 디자인을 이해하고 실행할 수 있는 능력’에 중점을 두어야 한다. 이처럼 지식 정보화 사회에서의 창의적 문제해결력은 중요하게 작용한다. 지식과 정보는 디자인 과정에서 문제 상황에서 적절하게 변형하고 적용하는 요소로써 작용한다. 독창적이고 창의적 관점에서의 문제를 해결하기 위해서는 자신이 가지고 있는 지식과 정보를 재조직하여 새로운 아이디어로 만들어 내는 문제해결 과정이 더 중요한 것이다. 현재의 시각디자인 전공 교육은 틀에 맞춰 진 학습 과정에서 단기간에 창의적인 생각과 실행을 하기에는 학생들이 많은 어려움을 겪는 것이 사실이다. 많은 디자인 대학에서는 다양한 시도와 교육과정의 변화를 통해 학생들에게 실현 가능한 방법들을 적용하고 있지만, 창의적인 사고를 훈련하고 향상하기 위해서는 근본적인 해결책은 스스로 디자인적 문제를 해결하는 것에 있을 것이다. 따라서 시대의 흐름이 원하는 디자인을 적용 및 실행하기 위해서는 디자인 문제해결 능력의 중요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 자기주도학습(Self-Directed Learning)에 있어 디자인 문제해결 과정에 필요한 확산적 사고와 수렴의 통합적 사고를 바탕으로 자기주도학습을 위한 교육 방법론을 제안하고 활용이 가능한 방법을 모색하고자 한다. 확산적·수렴적 사고기법의 통합 유형은 일상에서 관찰할 수 있는 주제를 통하여 주어진 형식 안에서 두 가지의 사고를 통해 자신만의 아이디어를 자유롭게 이끌어내는 것에 초점을 둔 교육 모델이다. 교육 모델 검증을 위한 연구방법은 기존 선행연구를 바탕으로 시각디자인 기초 교육 활용을 위해 창의적 사고기법 유형을 디자인 사고에 근거하여 통합, 적용하였으며, 자기주도학습의 효과성을 검증하 기 위하여 학습자 만족도, 자기효능감, 아이디어 표현, 발표력의 항목을 추출하였다. 추출된 항목은 창의적 문제해결 평가 속성(CPSS) 간의 영향관계를 검증하기 위해 실험연구로 진행되었다. 향후 다른 전공 분야와의 협업에 있어 자연스럽게 문제를 함께 해결해 나갈 수 있는 미래의 인재를 양성하고 자기주도학습 효과에 있어 DPS 교육 모델이 교육자와 학생들에게 적용되어 활용되어지길 기대한다.