검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 3

        1.
        2015.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 학생활동중심의 수업방법 개선을 통하여 미래사회에 능동적으로 대비할 수 있는 창의력과 자 기관리 능력의 기본인 자아존중감을 신장시키고자 하였다. 1학년 학생 89명을 대상으로 주 5시간 국어 시간을 4시간은 국어수업, 1시간은 독서시간으로 운영하였다. 국어시간은 다양한 사고력 향상을 바탕으로 한‘생각키움 프로그램’을 구안·적용하여 창의력 신장을 목적으로 하였고, 독서시간은 ‘키움 4단계 독서 로그램’을 구안·적용하여 자아존중감 향상을 목적으로 운영하였다.연구 결과 ‘생각키움 프로그램’을 통하여 학생들의 상상력, 공감능력, 통합적 사고력, 확산적 사고력,논리적 표현력 등을 포함한 창의력이 향상되었다. ‘키움 4단계 독서 프로그램’을 통하여 자아존중감이 향상되어 자신을 삶을 생산적으로 가꾸어갈 수 있는 능력이 향상됨을 확인할 수 있었다.
        5,500원
        2.
        2012.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to develop an expression program geared toward improving the creativity of elementary school students and to examine its effects on the creativity of students. After creativity-related literature and earlier studies were anal
        6,400원
        3.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        창의성 교육이 많이 대두되고 있는 가운데 유아들의 창의성 교육은 많이 이루어지고 있지만 초등학교 때부터는 일률적인 보편화된 교육으로 인해 창의성 교육의 중요성이 많이 떨어지고 있다. 초등학생들이 가장 즐겨하는 놀이는 컴퓨터 게임이다. 이 게임을 활용하여 다양한 학습을 하는 이른바 에듀테인먼트 교육이 많이 이루어지고 있다. 하지만 현재 서비스되고 있는 다양한 에듀테인먼트 게임들은 재미와 학습 두 가지 요소를 모두 충족시키기에는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 초등학생들이 즐기고 학습까지 가능한 어드벤처 게임을 제안하고 구현하고자 한다. 이 게임은 5가지의 독립된 시스템으로 구성하였으며 게임의 재미 요소에 중점을 두어 미션 수행이 주로 이루어진다. 지역을 설정하여 그 지역의 역사와 문화를 공부하면서 자연스럽게 게임을 즐기는 사이 창의성이 향상된다. 본 연구에서 제작한 게임으로 게임을 즐기기 전과 후의 설문 조사를 통해 게임을 즐긴 초등학생들의 창의성이 향상되었음을 확인하였다.
        4,000원