본 연구는 사회경제적 지위(socioeconomic status: SES)가 문화적 자기효능감에 미치는 직접적인 영향을, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 통해 각각 간접적으로 미치는 영향들과 비교 분석하였다. 이를 통해 사회경제적 지위가 어떤 경로로 통해 문화적 자기효능감을 극대화시킬 수 있는지를 살펴보았다. 본 연구는 전국 단위의 성별·연령별 비례할당에 의한 무작위 표본(N=547) 추출에 근거하여 실증 분석하였다. 연구결과, 첫째 사회경제적 지위는 문화적 자기효능감에 정(+)적 영향을 미쳤을 뿐 아니라, 문화예술 콘텐츠 소비향유와 문화예술 지식을 매개로 하여 문화적 자기효능감에 간접적으로도 정(+)적 영향을 미쳤다. 둘째, 사회경제적 지위가 문화적 자기효능감에 미치는 이들 직간접적인 영향 사이에는 유의미한 크기 차이가 없었다. 셋째, 그러나 사회경제적 지위가 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동을 증가시키고, 이것이 문화예술 지식을 높일 경우 문화적 자기효능감은 앞서 직간접적 영향보다 더 크게 증강된다는 사실을 발견하였다. 이는 단순히 사회경제적 지위만으로 문화적 자기효능감이 극대화되지는 않는다는 것을 시사한다. 즉 문화예술 콘텐츠 소비향유 활동과 문화지식의 증가가 같이 수반돼야 한다는 것이다. 끝으로 이론적·현실적 함의를 논의하였다.
조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.