This study investigated if the difficulty of instructional classroom English in primary teacher-guidebooks of English is adequately manipulated by learner-proficiency. Corpora of classroom English were compiled from 20 guidebooks from five publishers, approved following the 2015 Revised National Curriculum of Korea. Extracted materials from grades three and four were compared with those of grades five and six to observe variations in the difficulty. Coh-Metrix, a software application that computes an extensive range of measures on cohesion and language, was used for analyses. With evidence-based assessments on (psycho)linguistic features and patterns of classroom English, we report results both congruent and incongruent with the prospect that the difficulty should increase as learners become more proficient. Overall, although partial difficulty manipulations between the two levels were noted, inconsistent results and invariances were also observed, disclosing much room for improvement of classroom English in the guidebooks. Some implications toward teacher-guidebook development, particularly in its classroom English, are suggested
본 논문에서는 각 사용자에게 적합한 게임의 난이도 조절을 위하여 인간의 생리적 반응을 분석하는 방법을 이용하여 객관적이고 정량적인 사용자 반응을 측정하는 방식을 사용하였다. 생리적 신호 측정 방식 중 인간의 인지와 감정을 계량하는데 적합한 뇌파 신호를 측정하고 기존의 연구에서 사용되었던 지표를 이용해 측정한 신호를 분석하였다. 그리고 기존의 다른 분야에서 사용하던 지표를 게임의 난이도에 적합하게 개선하여 기존의 방식을 그대로 사용한 결과와 비교하여 어떤 개선점을 보이는지 확인하였다. 이를 위해 먼저 피험자의 휴식 상 태에서 나타나는 뇌파를 측정하여 기준이 되는 배경 뇌파로 사용하였다. 테트리스에 두 가지 난이도를 설정하고 각각의 난이도를 진행하는 피험자의 뇌파를 측정하였다. 각 난이도에서 측정한 뇌파와 기준이 되는 배경 뇌파의 차이를 각 난이도를 진행할 때 피험자가 보이는 뇌파 반응의 결과로 간주하였다. 이 결과를 기반으로 지금까지 다양한 분야에서 지표로 삼았던 뇌파의 대역별 주파수 변환 결과를 비교 지표로 사용하는 방식과 좌뇌와 우뇌의 비대칭성을 기반으로 긍정, 부정을 파악하는 지표로 사용하는 방식, 알파파와 베타파의 비례 값을 각성, 이완의 지표로 사용하는 방식으로 분석하였다. 마지막으로 세타파를 기준으로 알파파와의 비례 결과와 베타파와의 비례 결과를 각각 몰입과 긴장의 지표로 이용하여 분석하였다.
The objective of this paper is to propose a method of how to perform risk assessment in the early stage of defense research and development for the acquisition of weapon systems. An advanced method for risk assessment and its associated objective functions are developed first based on the concept of systems engineering. The developed method is then applied to carry out the analysis of alternatives in the trade-off environments. As a case study, the multi-purpose training ship is considered, where it is performed using the notions of technology readiness levels, degrees of difficulty, and technology need values to facilitate design space visualization and decision maker interaction. It is noted that decision makers can benefit from our approach as an improved risk assessment method in the context of multi-criteria decision making.
게임의 난이도는 게임의 재미와 깊은 연관이 있다. 하지만 게임 레벨의 난이도를 적절하게 결정 하는 것은 쉽지 않다. 대부분의 경우 사람의 실제 게임 플레이를 통한 테스트가 요구한다. 또한 정 량적인 평가도 어렵다. 따라서 게임 레벨 난이도의 정량적 평가를 자동으로 수행하는 것은 게임 개 발에 많은 도움이 될 것이다. 이 논문에서는 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 레벨의 길 찾기 난이도를 평가하였다. 길을 찾는 것은 많은 게임들의 기본 속성으로 게임 레벨의 전반적인 난이도 를 대표한다. 그리고 우리는 게임 레벨의 탐색 가능 영역이 동적으로 확장되고 다시금 탐색이 요구 되는 경우 이전 경로 탐색 결과를 재사용하여 난이도 평가 알고리즘의 성능을 최적화하였다.