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        1.
        2014.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다.이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
        2.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        무형문화유산은 원형의 보존에도 의의가 있지만, 후대로의 전승과 나아가 우리의 생활문화로 활용되는 것 또한 중요하다. 그러나 지금의 우리나라 무형문화유산은 사회적 인식의 부재 속에 몇몇 장인에 의해 그 맥을 이어나가는 것마저 어려워 점차 사라져가고 있다. 또한 현재 우리나라 교구시장은 은물과 같은 외국기업의 교구가 큰 비중을 차지하고 있으며, 우리나라의 민족성과 정체성을 담은 교구는 거의 찾아볼 수 없다. 따라서 본 연구는 교구를 활용한 유아기의 한글 교육을 통해 사라져가는 무형문화유산의 보전 및 계승과 무형문화유산의 가치를 현대적으로 재해석하여 지속적인 발전 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 우리나라 무형문화유산 중 못이나 접착제를 사용하지 않고 구조물을 만드는 전통 기술인 짜맞춤 기법을 유아의 한글 교육용 교구에 적용할 수 있도록 체계적으로 정리하고 교구개발에 필요한 가이드라인을 제시하고자 한다.
        3.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        G러닝은 온라인게임 네트워크와 가상세계 속 활동, 유저 간 커뮤니티를 기반으로 몰입과 재미를 느끼며 공부할 수 있는 학습방법으로 기존 학습방법과 차별화된 새로운 시도로 평가 되고 있다. 본 논문은 이러한 G러닝을 실제 초등학교 수학 정규 교과 과정에 적용함으로써 G러닝의 실제 활용에 대한 사례를 마련하고 아울러 G러닝을 통한 학습자들의 학습 효과를 분석하는데 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 논문은 서울 소재의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들을 대상으로 G러닝을 실제 적용하여 수업을 진행하였으며 학습자들의 학습 효과를 성취도 변화 값의 형태로 측정하였다. 이러한 연구 과정의 결과로 초등학교 학생들을 대상으로 하는 G러닝의 실제 적용 사례가 본 논문을 통해 정리 되었으며 학습자의 학습 효과에 대한 측정과 분석 결과 연구반이 일반반에 비교하여 성취도 변화에서 긍정적인 결과가 나타남으로써 G러닝이 학습자의 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인 되었다.