기능성 게임은 현재 치료, 의학 관련 검사, 인지발달, 특수훈련 및 교육콘텐츠로서 많은 분야에 적용되고 있 다. 아동을 위해서도 주의, 작업기억, 공간인지 및 협응 능력 등 다양한 인지 및 인지 신경검사와 이런 인지 기능들의 증진을 위해 개발되고 있다. 하지만 놀이의 중요한 기능 중 정서적인 부분이 차지하는 것에 비해 기능성 게임이 보여준 역할은 매우 부족하며 아직 기초적 연구 단계에 머물러 있다. 컴퓨터 게임을 통한 정 서적 상호작용의 학습에 대한 연구와 도전이 시급하다. 본 연구에서는 아동의 정서 지능 측정을 위한 기능성 게임 개발을 목표에 두고 정서지능의 요소 중 하나인 타인의 정서 인식능력을 측정하는 게임을 개발하고자 하였다. 정서적 지능의 기초 요소인 정서인식이 기능성 게임으로 측정되고 나아가 향상될 수 있다면 아동의 정서지능을 위한 기능성 게임에 대한 새로운 가능성들을 여는 계기가 될 것이다. 실험 결과 개발된 정서지능 측정용 기능성 게임의 점수는 정서지능의 하위 요소인 정서인식, 감정이입, 정서활용과 통계적으로 유의미한 정적 상관관계를 나타내었으며, 인지적 처리와 비교적 관련이 많은 사고촉진과 정서통제 요인과는 상관을 보 이지 않았다. 이는 얼굴의 표정을 이용하여 긍정적인 자극에 대한 초등학생들의 정서적 반응을 이끌어내고 이를 게임의 점수로 환산하는 것으로서의 가능성을 잘 보여준다고 볼 수 있다.
정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세 가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다.
본 연구는 게임의 아트가 구상을 향하는 것과는 달리 감성게임의 아트는 추상을 향하는 것에 주목하여 ‘형태’와 ‘색채’를 고찰한다. 우선 형태와 색채를 각각 연구자모델과 NCS 색 체계를 통해 정량적으로 분석하였고, 그 결과 형태는 ‘추상’으로 색채는 ‘파스텔·애쉬’로 도출되었다. 도 출된 결과를 토대로 ‘감성’게임이 추상적 형태와 평면적 색채를 지향하고 있음을 주장하며, 보링 거의 추상충동과 보드리야르의 파스텔의 질서를 통해 주장을 뒷받침하고 있다.