본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 “인디 게임: 더 무비”를 다각적으로 분석한다. 게임 산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 “인디 게임: 더 무비”는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 “인디 게임: 더 무 비”를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, “인디 게임: 더 무비”는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
미구엘 시카트(M. sicart)는 불쾌한 게임 디자인이 디자이너와 플레이어간의 상호작용을 발생시키며 이 를 통해 게임이 예술의 영역에서 해석될 수 있음을 시사 하였다. 본 논문에서는 이 불쾌한 게임디자인을 고프먼의 프레임 이론에 바탕하여 재해석한다. 보편적인 게임학이 추구하는 ‘사용자 중심’적 게임 디자인 은 게임의 플레임에 몰입하여 사용자 경험과 게임의 프레임에 일치감을 더하는 긍정적 다운키잉(Positive Down-keying)을 추구한다고 볼 수 있다. 반면에 불쾌한 게임 디자인은 게임의 프레임에 대한 플레이어의 관점에 ‘혼란함’을 주어 게임에 대한 반성적 관점을 가질 수 있도록 해준다. 예술의 영역에서 게임을 해 석하기 위한 방편에서 불쾌한 게임 디자인을 정의했던 시카트 이론은 불쾌한 게임 디자인과 전형적인 게 임 디자인을 나눠서 보지만 플레임 분석을 통한 불쾌한 게임 디자인은 게임 플레이에 대한 플레이어의 반성적 시각을 환기시키는 장치 혹은 테크닉으로 기존의 게임디자인과 관계할 수 있음을 알려주고 있다.
스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있 다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여 금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.
게임은 높은 상호작용성과 더불어 소비과정에서 이용자에게 부여되는 권한이 가장 높은 문화상품이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 권한부여를 바탕으로 한 이용자 혁신을 연구함에 있어서, 게임의 높은 상호작용성이 이에 적용되고, 이를 변화시킬 수 있는 가능성에 착안하였다. 특히 원래 출시된 게임에 유저 차원에서 변형을 가하는 게임 모드(game modification)는 게임의 상호작용성 및 변화 가능성이 극대화된 예이다. 하지만 게임 산업에서의 경쟁과 전략을 관찰하는 틀을 정립할 때 이러한 속성들은 고려되지 않았다. 따라서 게임 모드 행위 과정에서 발생하는 권한부여 행위를 기준으로 활용하여, 차별화와 원가우위전략과 같은 고전적인 측면보다는, 이용자 혁신과 이용자의 평가가 측면에서 전략집단군 지도의 차원을 재구성하여 경쟁구도를 제시하였다.