게임 문화가 성장함에 따라 게임중독과 과몰입에 대해 정확하게 이해하기 위한 연구의 필요 성이 커지고 있다. 이를 위해서는 먼저 게임의 요소와 메커니즘이 가진 위험성을 이해할 필요가 있다. 본 연구에서는 우선적으로 기존 학자들이 게임 요소와 메커니즘을 어떻게 나누고 있는지 알아본 후, 과몰입을 주의해야 하는 게임 요소들을 선택적으로 도출하였다. 시각, 경쟁, 확률로 분리하여 각 요소를 구성하는 메커니즘을 세부 항목으로 나누어 살펴보았으며, 이 결과 시각적, 경쟁적 요소는 사용하는 메커니즘에 따라 과몰입의 위험성이 달라지며, 확률 요소 중 도박 메커니즘은 중독의 관점에서 바라보아야 한다는 것을 도출해 낼 수 있었다.
최근 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제가 사회적으로 대두되면서 청소년 뿐만 아니라 대학생 또는 성인들 또한 많은 문 제가 되고 있다. 그중 비교적 스스로 시간을 분배하고 혼자만의 시간이 많은 대학생 또는 20대 초중반의 성인들을 대상자로 정하여 게임 및 인터넷 과몰입에 대한 문제를 원예치료 프로그램을 통해 개선점과 선호도 및 기대효과를 알아보기 위함이다. 게임 및 인터넷 과몰입 대상 자 선별은 1곳의 pc방 사용시간이 100시간 이상인 대상자로 한국정보화진흥원(스마트 쉼센터)에서 배포한 인터넷중독진단(성인대상) 척 도를 사용하여 15문항 기준 43점 이상으로 잠재적 위험 사용자군에 해당하는 대학생 또는 청년들 총 남녀 14명을 선별 후 실험군 7명, 대조 군 7명으로 원예치료 프로그램을 실시하였다. 실험군은 총 주 1회씩 13회기 약 3 개월 정도 원예치료 프로그램 실행 후 사전 과 사후에 동일 한 총 6개의 측정도구를 사용하였고, 대조군은 1회기가 시작될 때 6개 측정도구를 실시하였고 3개월 후 13회기 진행할 때 동일한 측정도구 를 통해 실시하였다. 위와 같이 프로그램을 진행한 실험군과 그렇지 않은 대조군의 차이를 관찰 했으며 그 결과 3개월 후 게임 및 인터넷 과 몰입의 정도가 원예치료 프로그램을 진행한 실험군이 그렇지 않은 대조군의 비하여 효과적이었음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과에 따 라 대학생 및 청년의 게임 및 인터넷 과몰입 대상자가 원예치료를 통해 긍정적인 영향을 얻는 것을 알 수 있었다. 그러나 본 연구에서는 명확 하고 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별하기에 부족함이 있었으며 조금 더 객관적인 근거를 기반으로 대상자를 선별할 수 있는 방법 을 통해 추가적으로 연구되어야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대 한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있 다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미 지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐 츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구 매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중 독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게 임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대 로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안 점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구 들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등 을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있 도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이 용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불 어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.