대부분의 모바일 AR 컨텐츠들은 모바일 디바이스의 기술적 한계로 인해 평면 탐지 후, 그 위에서만 구현되는 제한된 구조를 가지고 있다. 이러한 문제는 제한된 공간이 표현의 범위를 제한하기 때문에 모바일 AR의 확산 에 크게 저해가 될 수 있다. 한편 Unity의 AR Foundation이 제공하는 ‘Meshing’은 실제 오브젝트의 크기와 위 치에 알맞게 메시를 생성해주는데, 이를 활용한다면 모바일 AR 컨텐츠들은 평면에서 벗어나 더 넓은 현실 공 간에 구현될 수 있다. 하지만 ‘Meshing’은 모바일 기기의 센서가 닿지 못하는 부분에는 메시를 생성하지 않기 때문에 별도의 작업 없이 그대로 사용한다면 게임 오브젝트가 빠져나갈 수 있는 구멍이 생길 수 있다. 이 구 멍은 컨텐츠 구현에 있어서 치명적이기에 Hole-Filling 알고리즘을 사용하여 구멍을 메우고자 하는 연구가 있 었다. 하지만 기존 연구에서 사용하는 Hole-Finding 알고리즘은 특정 상황에서 외곽선과 구멍을 제대로 구별해 내지 못하는 문제가 있다. 이 문제는 일부 구멍은 메우지 못하고 외관선끼리 이어버려 컨텐츠에 치명적인 문 제를 야기한다. 본 논문에서는 Meshing이 제공하는 노말 벡터와 경계선들로 계산한 노말 벡터 간의 차이를 이 용해 구멍과 외곽선을 구분하는 방법을 제안한다. 이 방법을 적용한 결과, 이전 연구의 방법보다 좀 더 빠르 면서 구멍과 외곽선을 제대로 구별하는 모습을 확인하였다.
인장 강도는 복합 재료를 설계하기 위한 필수 변수이므로 개방 홀 인장 시험을 통해 복합 재료의 인장 강도를 측정한다. 그러나 인장 시험을 올바르게 모델링하는 것은 섬유와 매트릭스 손상, 층간분리 및 섬유와 매트릭스 사이의 손상 같은 다양한 손상을 수반하기 때문에 매우 어려운 과제다. 따라서 섬유와 매트릭스 사이의 면내 파괴 및 층간분리를 평가하기 위해 본 연구에서는 점진적 손상 모델을 개발하였다. 하신 손상 모델과 응집 영역 접근법을 층과 층간분리를 모델링하는데 사용하였다. 현재 모델의 결과를 이전에 발표된 실험 및 수치 결과와 비교하여 검증하였다. 이를 통해 유한요소해석에서 층간분리를 무시하면 인장 강도가 과대평가 된다는 것을 확인할 수 있었다.