최근 인터넷 문화의 발달과 디지털 게임이 급속도로 발전하고 있다. 그에 따라 플랫폼의 변화도 일어나고 있으며 디지털 게임의 장르 또한 많이 세분화되며 남녀노소 즐길 수 있는 문화가 되었다. 그 중에서도 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multi-player Online Role Playing Game, MMORPG)이 크게 성장하며 이용자의 수가 급증하였다. 이 다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 수많은 사람들이 가상공간에서 만나 함께 게임을 즐길 수 있는 장르로, 가상공간에서 소통 및 관계를 맺기에 최적이라는 특징을 갖고 있다. 그러나 과거엔 콘텐츠적 특성이 폭력적, 선정성이 강해 남성 이용자들의 전유물이라는 경향이 강했으나 최근엔 여성 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 관한 여성 이용자들의 MMORPG 게임 콘텐츠에 대한 선호양상을 연구하고자 한다.
지금까지 멀티미디어 기기들의 대 부분의 콘텐츠 접근성은 사용자 중심으로 특화되어 있지 않고 제작자의 의 도에 집중 하였다. 이런 이유에서 실제 시스템을 사용하면서 생기는 문제점과 이용자의 요구를 분석하기란 쉽지 않다. 물론 일부에서는 사용자 중심에서 UT, UI 연구를 진행 해 오고 있는 상태이다. 또한 일부 많은 혁신을 가 져오지만 아직 기대만큼 많은 효과를 거두지는 못하고 있다. 이유는 개별적인 인간 본연의 욕구와 정서를 해석 하고 적용하기란 쉽지 않을 것으로 생각된다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인간 본연의 심리적인 특성을 분석하고 이해하려고 노력하였으며 스마트 디바이스 의 접근성의 문제점은 단순히 기술, 기능을 향상 시키는 것 이 아니라 인간의 본연의 내면을 얼마만큼 분석 하는지 와 얼마만큼 이해하는지에 따라 사용성에 도움이 될 것 으로 생각한다. 따라서 본 연구는 이러한 사용자가 중심에서 스마트 디바이스를 이용함에 있어서 좀 더 나은 접 근성에 도움 되고자 연구를 진행하였으며 특히 인간의 내면의 감정과 성향에 따라서 어떤 장르의 콘텐츠를 선호 하며 소비하는지를 분석하고 인간과 콘텐츠의 상호작용을 집중적으로 연구 분석하였다. 본 연구 결과로 감정과 콘텐츠 사이의 관계에서 일부 유효한 결과는 기쁜(HAPPY) 감정의 정도에 따라 더욱 더COMEDY 프로그램을 선 호함을 알 수 있었으며 남자가 여자 보다 더 선호도가 높은 것으로 나타났습니다. 슬픈 감정(SAD)일 때는 유효 한 결과 값은 나오지 않았지만 흥겨운 콘텐츠를 미미하게 선호하는 것으로 나타났으며 여자 보다 남자가 좀 더 선호도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 원인은 Zilinman의mood based management 이론인 슬픈 감정의 소유자는 그 감정을 감쇠하기 위해서 흥겨운 콘텐츠를 더 선호하며 추가적으로 Oliver 2009따르면 콘텐츠의 쾌락적인 요소 보다는 통찰(insight), 의미(meaningfulness), 이해(understanding)및 반응(reflection)에 모두 충족이 되어야 만족도를 높일 수 있다고 제안한다. 이러한 사용자 감정과 성향에 따른 콘텐츠의 연구는 향후 새로운 스마트 디바이스 콘 텐츠 접근성 측면에서 좀 더 만족도와 방향을 제시 할 수 있을 것이다.