목적: 연구의 목적은 운동 비디오게임이 노인의 운동 자기효능감과 지각된 건강상태에 미치는 효과를 조사하는 것이다. 방법: 연구대상자는 60명 노인이며, 평균연령은 72.09세(SD=1.57)이다. 연구대상자들은 세 가지 실험 조 건인 (1) 운동 비디오게임 집단(n=20), (2) 유산소운동집단(n=20), (3) 통제집단(n=20) 중 하나에 무선 할당하여 실험에 참여하였다. 이 연구의 실험설계는 상호작용적 비디오 게임의 효과를 검증하기 위해 3개 집단(운동 비디오게임, 유산소운동, 통제)과 시기(사전, 사후) 혼합설계로 반복측정 이원분산분석(Two way ANOVA with repeated measures)을 실시했다. 집단 간 주 효과에 대한 사후검증으로 Turkey’s HSD을 실시했고, 집단과 측정시점의 상호 작용효과를 알아보기 위해서는 LMATRIX & MMATRIX 하위명령어를 입력한 syntax를 실행시켜 사후검증을 실시했다. 통계자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 종속변수는 운동 자기효능감과 지각된 자신의 건강상 태이다. 결과: 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단이 운동 자기효능감 및 지각된 자신의 건강상태에서 통제 집단보다 유의하게 높은 점수를 보여주었다. 하지만 유산소운동 집단과 운동 비디오게임 집단은 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태에서 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 본 연구결과를 종합해 보면 운동 비디오게임 집단이 운동의 형태로서 효과가 있으며, 노인의 운동 자기효능감 및 지각된 건강상태를 개선하는데 도움이 되는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 운동행동변화를 예측하는 구성요인과 지각된 건강상태 간에 어떤 관계가 있는가를 알아보기 위해 2007년 서울 및 경기도에 거주하고 있는 당해연도 30세 이상의 성인 남녀 1400명을 편의표집하였다. 그리고 최종적으로 1247명을 분산분석과 로지스틱 회귀분석에 적용하였다. 분석된 결과에 의하면 첫째, 남자는 자극통제가 낮을수록 자신의 건강상태를 ‘아주 좋다’보다 ‘나쁘다’ 또는 ‘그저 그렇다’라고 지각할 확률이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 여자는 자아재평가를 낮게 지각하고 자극통제가 낮을수록 스스로의 건강상태를 ‘나쁘다’와 ‘그저 그렇다’라고 지각할 확률이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 운동손실을 높게 지각하고 있는 남녀 모두 자신의 건강상태를 ‘아주 좋다’보다 ‘나쁘다’라고 지각할 확률이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 운동행동변화를 예측하는 구성요인과 지각된 건강상태 간의 관계와 관련하여 후속연구를 위해 논의하였다.