The mobile device users have been increasing significantly because of the development of social network system. Mobile educational serious games are occupying a large portion of the serious game market but there is a lack of the quality evaluation elements for providing useful quality evaluation information about educational serious game to user or developer. This study conducted prioritizing the quality elements of mobile educational serious game contents. Then, these elements are decomposed into sub-elements and resulted into a hierarchical model with three levels. To evaluate the priorities among elements, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted. Additionally, if the evaluation element of this study would be applied into other game contents, it can provide the fundamental information for quality improvement of total mobile educational serious game contents.
본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정・보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 ‘롤리폴리 160’을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
본 연구는 제2형 당뇨환자에게 맞춤형 식이교육을 제공하기 위하여 기능성게임을 개발하기 위 한 콘텐츠 효과를 검증한 연구이다. 기존의 기능성 게임이 제1형 당뇨에 중점을 두고 개발되었기 때문에 본 연구에서는 제2형 당뇨환자와 보건교육자가 상호작용을 통해 맞춤형 교육을 실시할 수 있도록 설계되었다. 자료수집 기간은 2015년 11월 7일부터 12월 26일까지였으며, 연구대상자는 보 건소에 내원하여 당뇨 식이교육을 신청한 제2형 당뇨환자 중 선정기준에 적합하고 8회의 교육을 꾸준히 이수한 총 26명이었다. 기능성 게임 프로토타입으로 맞춤형 식이교육을 제공받은 후 대상 자의 자가간호행위, 당화혈색소가 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.05)