한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.
과거의 온라인 게임은 일대일 접속으로 두 사람만이 데이터를 주고받으며 게임 할 수 있었으나 현재의 온라인 게임은 MMORPG라고 해서 수만 명의 사람들이 동시에 접속이 가능하다. 특히 우리나라는 세계 어느 나라에서 찾아 볼 수 없는 네트워크 인프라를 확보하고 있다. 거의 모든 가정에 초고속 인터넷 통신망이 설치되어 있으며 높은 인구 밀도는 이런 인프라의 형성을 가속화하는 것을 가능하게 했다. 하지만 이러한 온라인 게임의 급격한 증가는 제한적인 인터넷의 통신용량에 대하여 트래픽의 증가로 이어지고 온라인 게임이 접속이 불안정해지거나 접속이 다운되는 상태로 이어질 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 각 게임 서버를 보다 확충함으로서 해결할 수 있으나 그럴 경우 고비용을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 현재의 온라인 게임에서 사용되고 있는 컨텐츠별로 나누어진 게임 서버들을 지 역 클러스터 링 형태로 연결하고, 부하 균등화(Load Balancer)서버로써 특정한 게임 서버의 부하를 감소시키고 게임 서버의 성능 향상과 효율적인 게임 서버 운용을 위하여 부하 균등화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 그룹별 각각 다른 서비스를 하고 CPU 사용율의 자원정보를 이용하여 효율적으로 부하를 균등화하는 기법을 제안한다. 각각 서로 다른 게임을 서비스하는 그룹들은 컨텐츠들에 대한 수정, 삭제, 추가 등 자원 정보 변경으로 인하여 깨어질 수도 있는 자원 정보 일관성을 유지하기 위해 네트워크 파일 시스템에 연결되어 운영된다. 성능 실험을 통해 기존의 RR방식과 LC방식보다 제안한 방식이 각각 12%와 10%의 응답시간 향상을 보여주었다.