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        검색결과 3

        2.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        근로시간의 단축과 일과 삶의 균형을 중요시하며 자신을 위한 시간을 갖는 사람들이 늘어나면서 대중의 워크-라이프 밸런 스(Work-Life Balance)에 대한 욕구는 증가하고 있다. 이러한 사회적 변화로 인해 개인의 예술·문화에 대한 다양한 욕구는 새로운 소비시장을 주도하고 있다. 기존의 미술 전시가 갤러리에서 그림을 전시하던 전통적인 전시의 개념에서 퍼포먼스와 인터렉션과 같은 다양한 콘텐츠를 전시하는 공간으로 다변화되고 있다. 또한 과거에 비해 기업이나 지차체에서도 문화시설 확충의 일환으로 공립미술관이나 다양한 개념의 전시공간을 제공하고 있다. 그러나 IT 기술의 발전으로 인해 대부분의 정 보를 온라인을 통해 수집하고 모든 정보들이 네트워크화되는 현시점에서 예술 분야의 전시·대관 산업은 아직까지도 오프라인에 기반을 두고 효율적인 공간 제공 서비스를 제공하지 못하고 있다. 즉 개인 창작활동가의 전시가 활발해지면서 다양한 형태의 전시공간에 대한 요구가 있지만 작가나 독립큐레이터들에게 전시 대관 서비스를 연계시켜주는 웹상의 플랫폼은 존재하지 않고 있다. 현재까지는 개별 갤러리의 홈페이지에 들어가 대관 정보를 확인해야 하는 번거로움이 따른다. 이는 다른 분야에 비해 상당히 폐쇄적인 형태로 신진 작가들의 작품 발표를 어렵게 만들며 문화·예술 분야의 발전을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 분산 되있는 전시공간에 대한 정보를 하나의 플랫폼을 통해 제공함으로써 작가들에게는 편리한 전시 대관 서비스를 제공하고 운영상의 어려움을 겪고 있는 갤러리나 대관 시설들에게는 해당 시설에 대한 정보 노출을 보다 효율적으로 할 수 있도록 해 줌으로써, 전반적인 전시사업의 안정성을 꾀할 수 있는 것을 목표로 한다. 이를 위해 통계적 모형의 개발을 위한 과거 자료가 없을 때 유용한 델파이 기법과 ISO/IEC 9126 소프트웨어 품질특성과 척도에 관한 표준 지침을 활용하여 사용성 테스트를 거쳐 전시 대관 웹 플랫폼 제안을 위한 기초 연구를 시행하였다. 연구의 결과로써 국내 전시대관 시설들의 데이터베이스(Database)를 구축하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
        3.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.