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        1.
        2018.07 구독 인증기관·개인회원 무료
        Social games where players play together with others in multiplayer mode are currently emerging and attracting attention in the media after the success of e.g. Pokemon GO. Nevertheless, little is known about the profitability of social players. Previous gaming research that has profiled different types of players has focused on games played alone, without social mechanics (cf. Vahlo et al., 2017). From a marketing perspective, it is also interesting to study the effects of merely watching game play or browsing new game ads as a mode of entertainment, and what kind of effect that has on future behaviour. Passive participation as a type of aesthetic entertainment has been acknowledged in eSports context (Seo, 2013). This paper analyses big data of a gaming company on an individual player level, including different types of single play and multiplayer gaming sessions and in-game purchase behaviour data. We compare the effects of social and non-social ingame mechanics on how individuals spend money in-game over time, frequency of play, sessions as well as the length of played sessions in minutes during the gamers’ whole lifecycle. The anonymized repository data includes gaming behaviour, in-game purchase behaviour related to the use of one specific digital game in the USA. The game can be played both alone, and with others as a team. We used structural equation modeling to analyse the behavior of 23 049 randomly selected players, who have played the game for at least one week. The data included the individual players’ total session history during their play lifecycle. Interestingly, social play with other people is a strong predictor of money spent in the long term. Social play also prompts long-term interest in the game, as friends invite and encourage each other to play with or against other virtual teams. Nevertheless, social play is not for everyone! The results help to optimize player journeys and to make strategic decisions that support long term profitability of gaming companies.
        2.
        2009.05 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 한국의 일반 학령기 아동의 놀이 가치와 놀이 선택에 대한 관계를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 연구대상의 선정을 위하여 2007년 10월 19일부터 20일까지 경남 G시에 소재한 초등학교 중 지역별로 2개교를 선택하였다. 대상자는 초등학교 4학년부터 6학년 중 204명으로 무작위로 선정하였다. 자 료 분석은 놀이 가치와 놀이 선택의 관계를 알아보기 위하여 상관분석을 사용하였다. 결과 : 아동의 놀이 선택 빈도는 컴퓨터하기가 139명(13.6%)으로 가장 많았고 그 다음으로는 TV보기가 117명 (11.4%)으로 나타났으며, 아동이 가지는 놀이 가치는 정서적 가치(20.0 ± 3.53), 사회적 가치(17.2 ± 4.08), 신체적 가치(15.3 ± 3.81), 인지적 가치(13.7 ± 4.77)순으로 나타났다. 놀이 선택은 대상자의 성별과 주거형태, 놀이를 하 는 장소, 아동이 다니고 있는 학원의 수, 놀이를 함께하는 인원수, 놀이를 함께하는 사람에 따라 차이가 있었다. 놀이 가치와 놀이 선택의 상관관계에서는 축구하기와 아동의 신체적 가치, 그림그리기와 인지적 가치, 만화책 보기와 정서적 가치, 인지적 가치 사이에서 유의한 관계가 나타났다. 결론 : 본 연구는 아동이 가지는 놀이 가치와 놀이 선택이 상관관계가 있을 것이라는 가설에 기인하여 실시하였 다. 연구결과에 따르면 놀이 가치와 놀이의 상관관계에서 축구하기와 아동의 신체적 가치, 그림그리기와 인지 적 가치 사이에서 양의 상관관계가 나타났으며 만화책보기 놀이는 정서적 가치, 인지적 가치사이에서 유의한 음의 상관관계가 나타났다. 본 연구결과는 초등학생의 놀이 가치와 놀이 선택의 관계에 대한 자료를 제시하는 데 유용하며, 아동의 작업을 선택할 때 의미 있으리라 생각된다.
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