본 연구는 폭력가정에서 성장한 대학생이 대인관계 갈등과 학업 진로에 대한 불안으로 겪는 심리적인 고통과 혼란 감을 상담을 통해 회복하는 경험에 대한 단일 사례연구이다. 대학생 시기는 학업 성취와 이 시기에서의 발달 과제인 이성과의 친밀감을 형성하고, 독립적인 사회인이 되기 위한 준비 시기로서 정체성 형성에 기반이 되는 일과 관계를 맺는 방식과 삶의 방향을 설정하는 중요한 시기이다. 하지만 보건복지부 정신질환실태조사에 따르면 대학생 연령대의 30%에 가까운 젊은 청년들이 정신질환의 어려움을 호소하고 있으며 이의 해결이 절실한 시점이다. 본 연구는 자원 중심 상담과 감정 자유 기법 그리고 알아차림 호흡 명상을 활용하여 통합적으로 접근하였다. 연구대상은 대학 4학년인 여자 대학생이다. 본 연구에서는 상담에서 참여자가 호소하는 문제를 삶에서 이루기를 원하는 긍정적인 목표로 설정하였고, 이를 성취하기 위하여 내적 자원 활용, 개별적 수용, 변화로의 동기 부여, 이를 유지하고 확대하는 상담 과정과 정서의 수용과 알아차림 호흡 명상을 접목하여 마침내 생활상의 변화를 이루어 내는 과정을 구체적으로 살펴보았다. 참여자는 본 연구의 통합적 접근 상담을 통해 생활의 균형과 자기 통제력을 회복하게 되었으며 일과 관계를 맺는 방식에 변화를 가져왔다. 이와 같은 연구 결과를 통해 폭력가정에서 성장하며 경험했던 왜곡된 자기 지각, 부정 정서와 행동으로 고통 받는 참여자의 변화와 성장을 위해 본 연구에 적용된 기법들을 통합적으로 사용하면 효과적인 개입 법이 될 수 있음을 제시하였다
미디어의 구성 요소 중 하나인 사운드는 인간의 청각은 물론 인지와 지각을 자극하여 사용자가 상황이나 공간에 대해 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하고 미디어가 전하고자 하는 정보를 효과적으로 전달하는 역할을 한다. 그러한 측면에서, 게임에서의 효과음은 콘텐츠를 전달하는데 중요한 역할을 한다. 게임이 플레이되는 동안 연출되는 다양한 효과음은 사용자에게 밝은 분위기를 조성하고 게임 진행의 긴장감을 놓치지 않게 하며 사용자가 자연스럽게 게임에 집중하게 만든다. 특히 게임에서의 자연스러운 효과음은 게임의 배경음악과 더불어 사용자의 몰입과 사실성을 증대시킨다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성 정도에 따른 공간적 실재감, 몰입, 정서적 자기조절, 공격적 태도 및 공격 행동을 측정하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험에 사용된 FPS 게임은 'Left 4 Dead 2'이며, 무기 효과음을 다르게 처치하여 남녀 각각 40명씩 총 80명을 대상으 로 실험을 수행하였다. 연구결과, 공간적실재감, 몰입, 그리고 정서적 자기조절은 실재음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 보였다. 또한 공격적 태도 역시 사실적인 무기 효과음을 사용한 게임에서 더 높은 수준을 나타냈다. 본 연구는 게임 효과음의 사실성이 사용자의 게임 경험과 감정, 그리고 공격성에 영향을 미칠 수 있다는 점에서 향후 게임 효과음 디자인에 대한 이론적 함의를 제공한다.