문화의 산업화 또는 문화융성을 위한 3대 전략으로써 문화 참여확대, 문화예술 진흥, 그리고 문화와 산업의 융합을 들 수 있다. 특히 문화와 산업의 융합이 성공하면 적어도 경제활동을 활성화 및 문화 분야 의 활력을 찾는 효과를 기대할 수 있을 것이다. 문화 창작물에 대한 수요는 필요에 의해서 발생하는 것이 아니라 사람들이 좋아해서 발생한다. 그러므로 다른 나라에 비해 문화 향유의 형태가 TV시청이나 영화관람 등으로 협소하게 제한되어 있는 우리나라에서는 문화와 산업의 융합이라는 전략은 일반적으로 추진하기에 매우 어려운 과제라고 할 수 있겠다.
정부의 지원으로 창작이 이루어지는 대신 시장에서 경쟁력을 갖춘 문화상품이 제작, 유통, 소비되면 문화예술인의 자생력이 높아지게 될 것이며, 특정 계층의 한계를 벗어나 더 많은 대중이 문화상품을 소비 할 수 있는 체계가 갖추어져 사회적으로 문화 향유의 기회가 확대되는 전기를 마련할 수 있게 될 것이라 사료된다.
문화예술이 풍부해지려면 무엇보다 필요한 것은 브리콜라주(bricolage)와 앙트러프러너십(entrepreneurship) 이다. 활력이 넘치는 조직을 만들려면 조직내 지행격차(knowing doing gap)의 수준을 좁혀야만 한다. 지행격자의 수준이 높은 조직에서는 아무리 많은 강점을 가졌어도 그 강점을 활용하지 못하는 상태에 빠져 조직 배태성이 낮아질 수밖에 없다.
기업 내부에는 기업 스스로도 알지 못하는 잠재력이 있다. 자신이 원하는 목표를 이루기 위한 본인의 강점이 무엇인가에 대해 체계적으로 성찰할 기회를 제공하며, 자신이 원하는 목표가 얼마나 근사한 것인 가에 초점을 맞추는 것이 아니라, 자신이 원하는 목표를 달성하기 위해 내가 얼마나 대체 불가능한 인물이 될 수 있을 것인가에 초점을 맞추게 한다. 다른 기업, 다른 부서, 다른 사람과 비교할 필요가 없다는 경영철학은 경영의 현장뿐만 아니라 사회를 근본적으로 바꿀 수 있다. 경쟁과 비교를 조장하는 기업문화와 정부정책은 이제 변화되어야 한다. 줄 세우기식 금전적 지원과 외형적 성과주의에 천문학적인 예산을 낭비하는 정부와 기업의 지출 패턴도 중단되어야 한다. 사람들이 자발적으로 창의적인 노력을 하도록 유도하는 것은 어려운 일이지만 결코 불가능하지도 않다. 이것이 모두 승자가 되는 길이라 확신한다.