사회적경제교육의 효과는 사회적 가치와 경제적 가치가 내면화 및 태도화되어 직접적 실행되어야 효 과성이 있으므로 초기 아동기(초등학교 1-2학년)부터 사회적경제교육이 누적될 필요가 있다. 그러나 현 재 사회적경제교육은 성인 중심, 단기성, 선택적으로 진행되고 있고, 초기 아동 대상 커리큘럼은 매우 제한적이다. 이에 본연구는 초기 아동발달 특성을 고려한 사회적경제교육 프로그램을 제안하기 위하여 필수 구성요소를 파악하고, 이들을 위한 사회적 경제교육 프로그램을 제시하는 것에 목적이 있다. 구체적인 연구방법은 사회적경제교육 학계 및 현장 전문가 8인을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 실시하고 반복적 비교분석방법(Constant Comparison Method)을 통해 사회적경제 교육의 필요성, 운영구성, 내용구성, 평가, 기타 5개 영역 11개 범주를 도출하였고, 본 결과를 바탕으로 프로그 램을 제안하였다. 본 연구는 초기 아동의 발달 특성을 고려하여 사회적경제교육 커리큘럼 제안한 것에 의의가 있다. 향 후 본 연구 내용을 기반으로 하여 활용가능한 콘텐츠 개발과 교육 실행을 통한 사전 사후 평가가 실행 되기를 기대한다. 더불어 지속적인 사회적경제교육 프로그램 발전을 위하여 학년별 모듈화와 인력 전문 화, 교과과정 내 편재를 통해 초기 아동기부터 사회적경제교육 경험이 반복되기를 희망한다.
본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.