There are general surveys on factors related to Leadership. However, less is known about the relationships between Leadership, game using pattern, psychology factor. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 1800 adolescent game users in South Korea, we conducted a structure equation modeling to explore the association between psychological factor(Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control), game using pattern(Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy, Game Leadership) and demographic variables(Age and Gender). Results showed that Extraversion, Social Intelligence, Self Esteem, Self Control(psychological factor), Game Leadership(game using pattern) Use increase Leadership. while Game Time(psychological factor) decrease Leadership. And Game Time, Online Community, Game Norm, Game Efficacy(game using pattern), Social Intelligence(psychological factor) Use increase Game Leadership. The implications of these results are discussed.
본 논문에서는 Electrocencephalogram(EEG) 신호를 이용한 BCI(Brain-Computer Interface) 시스템 연구와 PC 게임의 컨 트롤러를 대체 할 수 있는 가능성에 대해서 실험하였다. 국제 전극 부착법에 의한 C4지역 Single Sensor 부착을 통해 측정되어지는 Raw data의 필요 범위 주파수 영역을 밴드 패스 필터링으로 추출하고, 특징 신호를 이용하여 ERS(Event-Related Synchronization)와 ERD(Event-Related Desynchronization) 반응을 측정 한다. 추출된 특징 신호의 평균 값에 FFT를 이용한 파워스펙트럼으로 분석하여 산출된 각 주파수별 분포를 SVM(Support Vector Machine)과 LDA(Linear Discriminant analysis)의 두 가지 선형 분리 방식으로 분류한다. 이와 같이 분류된 서포트 벡터 클래스는 EEG 좌우 방향 인식 패턴을 키보드 입력하는 대신 수치 입력값으로 대체 할 수 있다. 또한, 제안된 EPSVM 알고리즘 과 기존의 알고리즘을 비교하여 개선된 인식률을 증명한다.
최근, 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 본 논문에서는 사용자의 게임 행위를 수집/분석 하여 동적으로 변화하는 게임 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 플레이어의 게임에서 이동한 정보와 게임 결과정보는 동적인 게임 지형 생성을 결정하는 기반 정보로 활용된다. 제안하는 방법의 실험을 위해 XNA기반의 게임을 만들었고 게임 플레이어의 패턴에 따라 동적으로 생성되는 게임 지형을 확인하였다.