Background: Sustaining regular exercise is a major public health challenge. Self-directed, goal-oriented exercise programs may enhance autonomy and adherence compared to traditional supervised approaches. Objects: This study evaluated the effects of an 8-week individualized, goal-oriented exercise program on physical fitness and body composition in college students and assessed the durability of these effects following an 8-week washout period. Methods: In a non-randomized, fixed-sequence design, 24 healthy young adults (19 males, 5 females) completed an 8-week self-directed exercise intervention, followed by an 8-week washout and an 8-week control period. Physical fitness (vertical jump, standing long jump, handgrip strength, one-leg stance) and body composition (body mass index, skeletal muscle mass, body fat percentage) were assessed. Data were analyzed using repeated-measures ANOVA and effect size estimates. Results: Significant improvements were observed in all fitness measures post-intervention (p < 0.01). Large effect sizes were found for vertical jump (Cohen’s dav = 0.87) and standing long jump (dav = 0.99), while handgrip strength and one-leg stance showed moderate effects (dav ≈ 0.65). However, no consistent changes were detected in body composition variables. Fitness gains declined rapidly during the washout period, indicating transient adaptation. Conclusion: An 8-week goal-oriented, self-directed exercise program effectively improved physical fitness but not body composition in young adults. These findings support the utility of autonomy-supportive models, though the rapid reversal of gains highlights the critical need for sustained engagement strategies.
[연구 필요성 및 연구목적] 음식문화관광 행동 의도에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것은 음식문화관광 활 성화를 위한 중요한 과제이다. 이에 음식문화관광 행동 의도 영향요인 구조를 분석함으로써, 음식문화관광 행동 의도를 높이기 위한 정책과 마케팅 방안을 마련하는 연구의 필요성이 제기된다. 본 연구의 목적은 확 장된 목표지향적 행동모형(EMGB)을 적용하여 음식문화관광 행동 의도 영향요인 구조를 분석하고, 이를 통 해 음식문화관광 행동 의도를 향상시킬 수 있는 정책과 마케팅 전략을 수립하는 데 기여하고자 한다. [연구 방법] 성인 남녀 400명을 대상으로 음식문화관광 참여 의도에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온 라인을 통해 진행되었으며, 부정확한 응답자와 결측치를 제외한 395부를 실증분석에 활용하였다. SPSS와 AMOS를 활용하여 측정항목의 타당성 및 신뢰성, 연구모형의 적합성, 연구가설의 검증을 실시하였다. [연구 결과] 확인요인분석에 의한 측정모델 분석 결과, SMC 값이 0.4 이하인 문항을 추가로 삭제하여 측정모델의 적합도 수준을 향상시켰고, 모든 변수의 신뢰도 수준도 크론바흐 알파 값이 0.848 ~ 0.933 사이의 수준으로 나타나 신뢰할 수 있는 것으로 나타났다. 연구가설 검증 결과 H1, H2, H8, H9, H10이 채택되었고, H3, H4, H5, H6, H7은 기각되었다. [결론] 본 연구를 통해 더 많은 연구자들이 음식문화관광이라는 흥미롭고 혁신적인 연구 분야에 대한 학술적 토론에 참여하도록 독려할 수 있기를 바란다. 마지막으로, 본 연구에서 비롯된 몇 가지 실질적인 의미가 관광 및 숙박업 관리자, 기업가 및 마케팅 담당자가 관광 및 숙박 산업에 서 식품이 가져오는 기회를 보고, 포착하고, 활용할 수 있는 의사결정을 내리는 데 도움이 될 수 있을 것으 로 사료된다.
네트워크와 기술의 발전을 통해 도래한 가상세계는 월드와이드 웹의 새로운 방향으로 제시되고 있다. 가상세계는 필연적으로 다양한 스토리텔링을 창발해내는 장으로 역할하게 되는데 본 연구는 이때 가상세계에서 나타나는 서사구조를 기호학의 관점에서 살펴보고자 한다. 먼저 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 가상세계를 유형화하고 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링이라는 상대적 관점에서 가상세계의 서사구조를 살펴본다. 이를 통해 이들을 포괄할 수 있는 목적지향적 서사구조를 제시하고 기존 기호학의 이론을 통해 고찰해본다. 마지막으로 목적지향적 서사구조에 의해 형성되는 가상세계의 스토리텔링과 그 의의를 살펴본다.
샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 ‘커스터마이징’과 ‘행동자율성’을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마 이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서 는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티 멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.