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        1.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 연구에서 많이 논의되고 있는 게임 인터페이스의 일반적 정량화 방안으로는 키 입력수준의 GOMS, 인터페이스 효율성 측정, Fitts' Law, Hick's Law가 있다. 그러나 이러한 이론을 주류가 되고 있는 모바일게임에 바로 대입하는 것은 여러 가지 문제점이 있다. 때문에 본 연구에서는 이들의 개념을 분석하여 문제점을 지적하고, 몇 가지 대안을 제시 하였다. 정량화가 속성 정의에서 여러 논의가 발생할 수 있지만 인터페이스를 개선시키고, 게임성을 증가하여 모바일게임의 인기를 높일 것이다. 향후 플레이어가 가지게 되는 어려움의 요소 중 게임의 영역과 인터페이스의 영역을 구분하여 테스트 할 수 있는 방법을 고려한 실증적 평가 기법에 대한 연구가 필요할 것이다.
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        2.
        2005.10 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Mobile technologies and services have become one of the inevitable parts of people's lives and mobile businesses have also been widespread. Nevertheless, there have been no such studies of mobile services in the industry and most of the studies have been concentrated on mobile Internet services. therefore, the goals of this study is to find out corporate key parts for popularizing mobile banking services by clarifying the activate method of mobile banking services and to get some tips for service providers and users. The results are following; First, Service Quality, Personal Innovativeness, Social Influence, don't influence users' Perceived Usefulness, which means that when people use mobile banking services, whether people around them use the services doesn't have a significant effect on them. Considerably, that's because mobile banking services are different from games and entertainment contents provided through cell phones that many can easily use and be affected by people around them and reference groups. Second, people use mobile banking services; when they experience the convenience and familiarity; when the service would help them work efficiently. Much of the preceding researches have dealt with service provider only and have focused on mobile Internet. In this regard, when it comes to a viewpoint that regards the mobile banking sector as a new sector of mobile businesses, this study is significant.
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