The purpose of this study is to investigate the effects of no planning and online planning on complexity, accuracy, and fluency (CAF) in L2 spoken and written tasks. The study was designed into 2x2 with two independent variables: planning conditions (no planning and online planning) and task modality (speaking and writing). First, 80 Korean EFL undergraduates performed two tasks in a laboratory setting: a proficiencyassigning narrative spoken task and a randomly assigned main task. The main task had four different conditions: no planning in speaking, online planning in speaking, no planning in writing, and online planning in writing. The participants’ spoken and written performances were measured and analyzed for syntactic complexity, accuracy, and fluency. The findings demonstrated that the no planning (NP) group improved accuracy and fluency significantly more than the online planning (OP) group in the spoken task and that the NP group improved their fluency more than the OP group in the written task. Additionally, in both planning conditions, the written task increased accuracy more than the spoken task, whereas the spoken task increased fluency more than the written task. It is hoped that these findings will facilitate understanding of the supportive role of planning in task manipulation in terms of L2 learners’ limited attentional resources and its relationship with linguistic performance.
게임 기획은 초기 기획과 세부 기획으로 나뉘어진다. 초기 게임 기획에는 디자인적인 요소, 기술적인 요소, 마케팅적인 요소등이 효율적으로 고려되어야 한다. 특히 기술적인 요소 즉 플랫폼, 게임 엔진, 서버 구축 및 구성등은 개발 비용과 개발 기간에 영향을 줄 수 있다. 그러므로 게임을 기획할 때 해당 게임의 기획 의도에 적합한 기술 요소를 선택해야 한다. 본 논문에서는 게임을 초기 기획할 때 고려해야 할 기술적인 요소들을 플랫폼, 게임 엔진, 게임 서비스, 그리고 네트워크 인프라를 중심으로 연구하였다.
게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.