본 연구의 목적은 귀인이론에 근거하여 비인격적 감독을 상사 탓으로 돌리는 부하의 경우 상사에 대한 분노와 공격성이 강화될 것이고, 자신의 탓으로 돌리는 부하는 비인격적 대우를 당함에도 불구하고 상사에 대한 연민의 감정과 용서의 행동에 긍정적일 것임을 실증적으로 검증하는데 있다. 비인격적 감독이라는 자극에 반응하는 부하직원의 감정과 행동을 귀인이론의 핵심인 사건(비인격적 감독)의 원인에 대한 파악과 연관 지어 이해하는데 그 의의가 있다. 따라서 본 논문은 부하가 자신에게 가해진 비인격적 대우의 원인을 어디로 돌리는 지에 관한 귀인의 대상이 어떻게 부하의 다양한 감정과 반응에 영향을 줄 수 있는지에 관한 조절된 매개 연구모형을 테스트하였다. 329명의 설문 응답을 분석한 결과, 비인격적 감독이 상사에 대한 연민을 통해 상사에 대한 용서와 간접적으로 관련이 있다는 것을 발견했다. 또한 자기귀 인이 상사에 대한 연민을 통해 상사에 대한 용서로 이어지는 간접 영향을 조절함을 발견했다. 본 논문의 연구결과는 비인격적 감독으로부터 기인하는 부하의 다양한 감정과 행동의 관계를 밝히며, 특히 부하의 상사에 대한 연민과 용서라는 새로운 개념을 검증한 점에서 이론적 시사점을 제공한다. 이상의 결과와 시시점을 바탕으로 본 연구는 비인격적 감독의 피해자중 왜 일부는 침묵하고 일부는 그렇지 않은지에 대한 이유와 메커니즘을 보여줌으로써 비인격적 감독 연구 분야에 기여한다.
요즘 학교는 의사소통의 부재로 인하여 학교폭력이라는 몸살을 앓고 있다. 학생들의 의사소통능력 부족은 자기표현력의 부족에서 기인한다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 미술교과를 선택하여 자기표현력 신장을 위해 학생들이 의식하지 못하는 사이에 자신의 생각과 감정을 표현할 수 있게 하였다. 그리고 소통과 공감의 시각문화미술교육(VCAE)활동 프로그램을 적용하여 다양한 덕목과 가치를 창의적으로 표현하는 기회를 제공하였다.
한국의 게임 산업은 디지털 엔터테인먼트 산업에서뿐만 아니라 영화와 음악의 전통적 문화콘텐츠 산업을 넘어 현대인들의 중요한 문화로 자리 매김하고 있으며, 특히 아동과 청소년에게 미치는 게임 산업의 영향은 과히 압도적이어서 이들의 정신적, 심리적 발달과 문화에 다양한 효과를 발휘하고 있다. 이러한 현대의 게임 산업에 대한 정보를 바탕으로 하여, 게임의 긍정적 효과는 극대화하고 부정적 효과는 줄일 수 있는 방안을 모색해보기 위해 게임을 이해하고 활용할 수 있는 일반인을 위한 교육용 게임콘텐츠를 개발하게 되었다. 더 나아가 보다 적극적이고 바람직한 방향으로서 게임을 세대 공감적 통로로서 활용하기 위한 다양한 방법들을 인식시키기 위해 본 콘텐츠를 개발하여 학습시켰으며 학습 후 다수의 학습자들에게 게임에 대한 올바른 이해를 증진시켰다.