본 연구는 4차 산업혁명 및 디지털 전환 역량과 관련된 176개의 선행연구를 기반으로 빈도 분석과 네트워크 분석을 통한 메타분석 연구이다. 국내외 기관·학술자료·도서 등의 선행연구로부터 역량을 추출하고 통제 및 범주화 작업을 거쳐 최종 역량을 도출하였으며 이를 학계와 산업계로 나누어 분석하였다. 분석 결과 '의사소통'과 '창의성', '협업 능력'에 대한 역량이 가장 높은 빈도를 보였으며, 학계에서는문제 해결과 문제 발견이 업계에서는 ICT 기술과 융합적 사고력 등이 뒤를 이었다. 또한, 연결 중심성, 매개 중심성, 위세 중심성의 네트워크 분석을 실시하였다. 그 결과 연결 중심성에서는 의사소통과 창의성역량이 학계와 산업계 모두에서 높은 중심성을 보이는 것으로 나타났다. 또한, 위세 중심성 분석 결과 학계에서는 의사소통, 문제 해결, 창의성, 협업 능력, 문제 발견 역량이, 산업계에서는 창의성, 자기주도성, 유연성, 리더십, 문제 해결이 상위 역량으로 도출되었다. 본 연구는 4차 산업혁명 시대에서 요구되는 역량들을 학계와 산업계를 기준으로 그 차이를 확인하고자 하였으며, 역량 간의 관계성을 확인함으로써 추후역량 연구의 방향성과 실천적 함의를 제시하고자 하였다.
The presence of the Fourth Industrial Revolution is omniscient, led by full force emergence of technologies that make biological, physical, and digital worlds borderless. All industries which jump on the bandwagon, can observe convergence and merging of bushiness happening within, between and across industries. As the shipping and port logistics industry is said to be in eye of this storm, the purpose of this study is to investigate the shipping and port logistics industry’s awareness regarding 4th IR, as well to identify necessary countermeasures in responding to progression of this trend. Analytic Hierarchy Process (AHP) methodology was then used to compare the importance of four phases of countermeasures, reviewed by experts in the field. Results showed that countermeasures should be first orchestrated to the ‘Merging and Integration of Inter-industry', then followed by ‘Preemptive Introduction of Advanced Technology', ‘Expansion of Intra-industry Businesses’, and eventually 'Automation, Unmanned Technology'. Last but not least, four phases of countermeasures which should be introduced and executed one phase after another, are outlined for the shipping and port logistics industry to boost its competitiveness in addressing this progressive trend.
제 4차 산업혁명으로 일컬어지는 첨단기술 주도의 시대적 상황 속에서 게임 산업의 시장성은지속적으로 확대되어 왔으며, 미래에 대한 전망이 밝다. 그러나 국내 게임 산업은 여전히 사회· 문화적 이슈로 인하여 산업 활성화에 제약을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 게임산업이 마주하고 있는 사회·문화적 장벽수준을 파악하고자, 게임이용자에 대한 편견과 게임콘텐츠의 성 상품화에 대하여 살펴보았다. 연구결과, 응답자의 대부분이 여전히 남성 게임이용자 중심이었던 과거 게임시장의 편견에서 벗어나고 있지 못하였으며, 게임콘텐츠의 성 상품화가 게임 산업을 저해하는 요인으로서 이에 대한 규제가 필요하다고 응답하였다.