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        검색결과 2

        1.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
        2.
        2005.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        한국의 화훼산업은 1980년도부터 화훼류의 국내소비가 급증하게 되었고 그 수요를 충족시키기 위하여 화훼산업이 급진적으로 발전하였던 것은 사실이다. 그러나 농산물의 세계화에 따른 국내 생산의 차별화가 요구되는 시기이다. 따라서 생산적인 측면보다는 소비촉진에 관련한 연구가 매우 긴요한 시기일 것이다. 본 연구는 한국의 화훼소비 중에 잠재적 수요라 할 수 있는 일반수요의 촉진을 위해 결혼한 성인을 대상으로 그들의 소비형태 와 이용 동기에 기초 자료를 제공코자 하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 여성이 남성에게 가장 주고 싶은 선물은 꽃(41%)으로 가장 높았고, 여성에 있어서 자녀로부터 받고 싶은 선물은 37%로 꽃 선물이 가장 높았다. 둘째, 성인이 선호하는 화훼류는 전체적으로 난류(33.6%)>분화(25.1%)>분재(16.4%) 순으로, 여성은 남성과 달리 분화(32.5%)에 대한 선호도가 높았다. 그리고 화훼용도에서는 자가 장식용(66.7%)으로 구매하는 특성을 보였으며, 여성에 있어서는 더욱 현저하였다. 셋째, 성인의 선호 화훼류 형태는 난분(41.0%)>꽃다발(32.6%)>꽃바구니(22.3%)>꽃꽂이(3.0%) 순이고, 꽃선물 1회 비용에 있어서는 전체적으로 2만원(40.4%)을 사용하고, 여성은 남성에 비해 다소 높았다. 넷째, 성인의 이용동기에 있어 식물도입의 이유는 정서적(49.4%)>미적(38.4%)>공학적(8.2%)>건축적(2.8%) 순으로, 남성은 정서적(52.7%)에 대한 식물 도입의 동기가 가장 높았다. 또한 식물 도입이 아동에 미치는 영향은 정서적>미적>화목적>위생적>육체적 순으로 그 효과에 관하여 인식하고, 가정원예의 즐거움은 전반적으로 미감적>화목적>오락적>경제적ž위생적 순으로 인식하고 있었다. 성인의 화훼류 이용 동기에 관하여 요인분석은 효능 기능적 동기, 자기 지향적 동기, 타인 지향적 동기 그리고 사회적 상호적 동기로 4개의 집단으로 구별됨을 알 수 있었다. 결론적으로 화훼시장 정보의 중요성을 인식하면서 보다 계층적이나 연령적으로 세분하여 더 많은 연구가 필요할 것으로 생각된다.