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상품문화디자인학연구 KCI 등재 Journal of Cultural Product & Design

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권호

제56호 (2019년 3월) 26

1.
2019.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 윤리적 패션으로서 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성을 살펴보고 패션 산업의 지속가능한 발전 가능성을 모색하고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 지속가능한 발전에 대한 관심에 따라 윤리적 패션, 국내 업사이클링 패션 브랜드에 대한 개념과 특성을 이해한다. 둘째, 윤리적 패션으로서 지속가능한 발전을 위한 국내 업사이클링 패션 브랜드의 현황과 사례를 살펴본다. 셋째, 국내 업사이클링 패션 브랜드 5곳을 선정하여 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능한 발전 특성을 도출한다. 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성은 첫째, 사회적 지속가능성에서 패션 취업 교육 및 훈련이나 교육서비스 제공을 통해 업사이클링에 관한 정보를 제공하여 사회적 책임을 독려하는 사회적 가치를 추구할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 지속가능성이라는 공공의 가치를 높이며 사회적 공동체의 이익 실현하여 지역사회 발전에 기여하는 사회적 지속가능성을 실천하는 것이다. 둘째, 경제적 지속가능성은 국내 업사이 클링 패션 브랜드의 일자리 제공이나 협력 업체와의 공정 및 공동 경제 활동을 통해 시장 경쟁력을 확보하여 경제적 이익 창출로 나타났다. 셋째, 환경적 지속가능성은 업사이클링 브랜드의 창의적인 패션디자인 제안, 개선된 품질, 친환경 및 고기능성 소재 사용에 대한 미래 환경 관심으로 나타났는데, 이는 환경보호운동 같은 캠페인과 천연소재 및 기능성 소재를 활용을 제시하여 지속가능한 패션 산업을 위한 미래 환경의 중요성을 강조할 수 있다.
2.
2019.03 서비스 종료(열람 제한)
최근 중국 화장품 시장의 규모가 증가되고 있으며, 한류의 영향으로 중국에서 K-뷰티가 각광을 받고 있다. 중국내에서 모바일을 통한 쇼핑의 간편 결제 시스템을 갖춘 위챗의 왕홍을 중심으로 소개되고 있는 화장품에 관한 정보는 구전과 구매에 결정적인 영향력을 준다. 이에 본 연구에서는 중국 모바일 마케팅의 정보품질 특성을 중심으로 한국 화장품 구전효과와 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다. 본 연구는 이론적 연구를 통해 모바일 마케팅 관점에서 정보품질, 구전효과, 구매의도를 이해하고 설문조사를 통해 가설을 검증하였다. 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 모바일 마케팅 정보 품질에 대한 유용성, 정확성, 형식성, 적시성, 접근성 요인이 구전효과 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 중국 20-40대 여성 소비자를 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 본 연구의 결과에서 모바일 마케팅 정보품질의 유용성, 형식성, 적시성은 구전효과에 영향을 미쳤으며, 유용성, 형식성은 구매의도에 영향을 나타냈다.
3.
2019.03 서비스 종료(열람 제한)
본 연구는 운전자가 자율주행자동차로부터 신뢰감을 형성할 수 있는 인터페이스 디자인 구성요소의 추출에 그 목적이 있 다. 또한 추출된 디자인 구성요소의 지각이 밀레니엄 세대와 뉴 실버 세대 간의 차이를 평가하였다. 자율주행자동차의 신뢰 감을 2차 구성개념으로 정의하여 심성모형과 전문가/전문지식, 공통목적, 교육, 의인화, 피드백, 인과관계 정보, 그리고 에러 정보를 포함하는 8개의 1차 구성개념을 추출하였다. 이해타당도를 평가하기 위하여 설문조사 데이터(N=548)에 대한 확인적 요인분석을 수행하였다. 평가결과, 심성모형과 전문지식, 공통목적, 의인화, 피드백, 인과관계/에러 정보를 포함하는 6개의 1차 구성개념은 2차 구성개념인 신뢰감을 설명할 수 있는 것으로 조사되었다. 다중집단분석 결과, 뉴 실버세대에게는 의인화와 인과관계/에러정보가 밀레니엄 세대와 비교하여 신뢰감 형성에 보다 큰 기여를 하는 것으로 평가되었다. 이와는 반면에, 밀레니엄 세대에게는 심성모형과 전문지식, 공통목적, 그리고 피드백이 신뢰감 형성에 보다 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
4.
2019.03 서비스 종료(열람 제한)
음식은 세계인이 공유하는 공통의 언어이다. 최근 지구촌의 각 문화권이 보유하고 있는 독특한 음식문화의 가치는 관광을 통해 재발견되고 있다. 음식은 유.무형의 관광 상품과 서비스의 가장 중요한 요소이면서, 관광지의 이미지를 강화시킬 수 있는 핵심적인 요소이기 때문이다. 더 나아가 ‘음식’ 자체가 관광활동의 직접적인 동기가 되고 있고, 관광 활동의 한 부분을 차지하면서 문화, 역사, 관광지의 특성이 음식과 융화되어 특정지역이나 민족의 독특한 음식을 먹기 위한 미식관광(gastronomic tourism)이 점차 활성화되고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 미식관광을 경험하거나 계획 중인 미식 관광객을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 84부의 불성실한 답변 설문지를 제외한 216부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하여 신뢰도 분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미식관여도의 미식관광동기에 유의한 영향을 미치고 둘째, 미식관여도는 만족과 추천의도에 유의한 영향관계를 형성하였으며 셋째, 미식관광동기와 만족·추천의도 간에 유의한 영향관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 모든 가설은 채택되었고 미식관여도와 미식관광 속에서 미식의 중요성에 대한 관심과 방향성에 대한 실무적 시사점 또한 제공하였다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
2000년대 이후의 한국영화산업은 동 시대의 사회적 문화적 현상과 시대적 상황, 그리고 디자인 경향을 모두 경험 할 수 있는 대중 매체라 볼 수 있다. 이로 인해 단일 영화관객 수가 천만 영화의 탄생이 일상화된 지금 2017년 우리나라 총 영화 관객수는 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가했다. 본 연구는 국내 영화제작사의 리더 필름에 관한 연구로, 역대 국내에서 개봉한 천만관객을 달성한 15개의 상업 영화 제작사의 리더 필름 영상을 대상으로 영상디자인 표현에 대해 살펴보았다. 영화 리더 필름의 특성을 반영하여 구성요소인, 이미지, 애니메이션형식, 사운드의 속도, 사운드의 형식, 브랜드 로고의 서체와 표현 형식, 영상의 길이로 구분하여 리더 필름 영상의 흥미도에 관해 분석하였다. 사례분석 결과 이미지의 경우 실사이미지와 그래픽이미지를 함께 사용하였을 경우 흥미도가 가장 높았으며, 애니메이션(2D+3D에니메이션), 사운드의 속도(빠르고 역동적인 /보통속도의 균일적인 사운드), 사운드의 형식(효과음+배경음), 브랜드로고(로고체와 고딕계열), 영상의 길이(16초~20초)가 가장 흥미도가 높게 나왔다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점 그리고 본 연구의 한계점을 논의하고 향후연구에 대한 제언을 하였다.
6.
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최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총 6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항 공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.
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2019.03 서비스 종료(열람 제한)
유명 제조업체 브랜드는 유통업체 브랜드인 제네릭 브랜드의 등장으로 변화되는데, 제네릭 브랜드의 탄생과 진화의 핵심은 자본주의 시장원리에 있었다. 그러나 최근 제네릭 브랜드의 성격과 소비자의 선택원리를 이러한 경제적 효용원리로 모두 설명하기는 어려운 부분이 있다. 이에 본 연구에서는 미국적 실용주의와 노자적 실용주의의 차이점에 대해서 설명하고, 노자철학의 주요 키워드인 지족(知足), 허(虛), 무위(無爲)의 세 개념어를 중심으로 노브랜드와 무인양품 브랜드 간 나타나는 차이점을 비교 분석하였다. 첫째, 서구 실용주의적 철학의 배경을 가진 기존의 제네릭 브랜드들과 노브랜드의 광고에 서는 자본주의 사회에서의 최고의 미덕인 최대 효율인 이익의 가치를 강조하지만, 무인양품 광고에서는 노자의 지족(知 足:Stops by itself and satisfaction)의 가치를 말하고 있다. 둘째, 노브랜드의 브랜드 네이밍에서는 소비자의 이익을 위한 브랜드로서 브랜드에 대한 거부를 얘기하지만, 무인양품의 네이밍은 물건이란 관념이 아닌 기능으로 존재한다는 허 (虛:Emptiness)의 개념을 말한다. 셋째, 노브랜드의 패키지디자인은 캐나다의 노네임처럼 보편적이며 기능성을 추구하는 유니버설 디자인의 전범을 따르고 있지만, 무인양품의 패키지디자인에서는 디자인하지 않는 무위(無爲: Inactivity)적 노력을 보여주고 있다.
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본 연구는 타일링에 있어 시공성이 우수한 사각형 구조를 가지면서도 단일유닛의 연속패턴이 갖는 시각적 단순성에서 벗어 날 수 있는, 다시 말해 구조는 사각형이지만 시각적으로는 다각형패턴처럼 인식될 수 있는 장식용 입체타일 개발을 목적으로 했다. 연구는 도형의 분할문제와 관련된 이론연구를 토대로 연속패턴 속에서 다양한 형태를 인식할 수 있는 표면 형상 화 계획을 마련하고, 이어 3D프린터를 이용해 총 122가지의 입체타일 모형을 개발한 다음 그 중 27가지의 대표적인 모형을 선정해 시각적 효과를 검증했다. 결과적으로 개발된 입체타일은 대부분 다각형패턴으로 느껴지는 것으로 나타났다. 특히 다각형패턴의 인상이 강한 사례를 요약하면, 분할된 셀의 조합에 의해 자연스럽게 본래의 다각형이 인식되는 경우와 대칭조작을 비롯해 이형(異形)의 셀을 가진 유닛의 전개, 그리고 셀의 입체화 단계를 세분화시킨 유닛의 전개 등으로써 이러한 방식들이 추상적인 패턴 속에서 특정한 형태를 표상해 사람들이 다각형패턴으로 인식할 수 있도록 돕는 것으로 추찰된다. 또한, 입체타일 개발을 통해 확인된 디자인수법은 매우 단순하지만, 이를 활용하면 다양한 입체적 패턴의 표현이 가능하다는 것이 장점이라 할 수 있다. 때문에 도형의 분할과 입체화와 관련된 디자인적 제안은 다양한 사람들에게 탐구의 기회를 제공하고 새로운 결과를 만들어 낼 수 있는 토대가 될 것으로 기대된다.
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농촌의 변화에 대비하여 농특산품 품질을 향상하기 위해 농업인 역량 범위가 생산에서 가공 및 유통까지 확대되고 있다. 이에 농촌 관련 정부기관을 중심으로 농업인 역량 범위 확대에 속하는 포장 및 브랜드 등 농산물 가치를 높이는 디자인 관련 교육이 한시적으로 운영하고 있으나 한계성이 있으며 체계적인 교육의 요구도가 높다. 이에 본 연구는 이를 참고하여 브랜드 디자인을 중심으로 교육 프로그램을 개발하고자 하며 기초설문을 통해 브랜드 디자인 교육 필요성 및 요구도가 높음을 파악하였으며 이를 참고하여 농업인(10인)과 전문가(10인)로 나누어 심층면담조사를 통해 분석하고 그 결과를 농업인 의견과 전문가 의견으로 비교 분류하여 종합 분석을 실시하였다. 이를 토대로 브랜드 디자인 및 교육 전문가 협의회를 구성하여 3회차를 통해 농업인 브랜드 디자인 단계, 수준, 역량 정의, 교육시간, 방식, 커리큘럼, 세부내용 등을 구성하여 실제 활용할 수 있는 농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 및 학습지도안을 개발하였다. 이를 정부기관과 연계하여 시범 적용을 실시하여 실용화하였다.
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오늘날 우리들의 다양한 삶과 환경에는 기능적인 제품들이 위치 하고 있으며, 대부분의 사물에 인공지능(AI) 기술이 적용 됨으로써 사용자들의 사고와 상상력은 확장되고 있다. 그러나 21세기 기능주의 디자인이 정교한 기술을 기반으로 생산되고 있는 것이 사실이지만, 동일성 문제로부터 자유로울 수 없게 되었으며, 더불어 대량생산과 획일화된 소비문화에 의한 심각 한 부작용들이 나타나고 있다. 기능주의에 내재되어 있는 이러한 문제들은 이미 1970년 후반부터 논의되어 왔음에도 불구 하고 기능주의의 병폐는 여전히 수정 또는 보완되지 못하고 있는 상황이다. 따라서 기능주의 디자인에 내재된 문제를 확인 하기 위해서는 그 출발점으로 회귀할 필요가 있는 것이다. 본 연구에서는 기능주의 디자인의 문제점을 발견하기 위해 루이스 멈퍼드의 기술철학적 사유의 세계를 기반으로 하였다. 제 2.1 단원에서는 멈퍼드 관점에서의 기계 즉, 기능주의의 모체이자 기계의 근원으로 지목된 중세시대의 수도원과 시계 그리고 군대의 특성을 살펴보았으며, 제 2.2. 단원에서는 기계와 기능주의 그리고 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 기계의 3가지 기원과 해당 요소들에 대한 속성을 규명하게 된다면, 21세기 산업디자인 환경에서 나타나고 있는 문제에 대 한 근원적 접근이 가능할 것으로 예상되었기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 향후 21세기 산업디자인이 지향해야 할 목표 와 70년대 이후 지금까지 문제로 거론되었던 기능주의에 대한 새로운 시각과 나아갈 길을 모색할 수 있을 것으로 기대를 해 본다.
11.
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최근 패션 산업에서는 사진과, 동영상, 텍스트를 이용해 메시지를 간편하게 전달할 수 있는 인스타그램을 적극적으로 활용 하고 있다. 특히 시각적인 콘텐츠를 추구하는 패션 브랜드의 효율적인 마케팅 플랫폼으로 활용 가능성이 크다. 국내 패션 산업에서 인스타그램의 실질적인 운영 방안의 토대가 되어줄 로컬 계정 콘텐츠에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구의 내용은 첫째, 스포츠 브랜드의 인스타그램 로컬 계정의 콘텐츠 활용 현황을 살펴보았으며, 이를 바탕으로 콘텐츠의 메시지 전략의 특징을 분석하였다. 둘째, 스포츠 브랜드 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠 구성의 특성을 파악하였다. 셋째, 테일러의 메시지 전략 관점에서 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠의 메시지 특성을 도출하였다. 연구 결과, 스포츠 브랜드는 인스타그램 로컬 계정 콘텐츠를 이용해 제품 정보 및 이벤트 홍보, 브랜드 컨셉을 전달하려는 목적으로, 제품 사진이나 비 스포츠 스타 를 모델로 기용해 이미지와 텍스트가 결합된 형태의 콘텐츠를 주로 활용하는 것으로 나타났다. 이 때 브랜드명을 해시태그 로 걸어 콘텐츠의 핵심어를 쉽게 전달하고 있었다. 이런 구성 요소들이 모여 이뤄진 인스타그램 콘텐츠의 메시지는 수용자의 감성을 자극하여 제품에 대한 정보나 특징을 편안하게 받아들일 수 있도록 하는 메시지 전략을 가장 많이 활용하고 있었다.
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4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
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현재 한류는 다양한 분야와 새로운 성장산업으로 변화를 맞이하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 새로운 문화콘텐츠가 필요한 시대에 대응하여 잠재적가치가 높은 K-Beauty사업과 한류의 상징인 K-Pop을 활용하여 심층 한류팬을 위한 제품을 개발이다. 본 연구의 방법 및 내용으로는 첫째, 문헌조사를 통해 한류 콘텐츠 현황과 K-Beauty사업 중 향기제품시장의 발 전가능성을 분석하고 심층 한류팬을 위한 제품에 대해 조사를 하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 디자인 기획에서는 디자인 방향 및 목적, 디자인 개발 내용을 설정하였다. 마지막으로 3D 시뮬레이션, 전문가 평가를 통해 최종 디자인을 개발하였다. 본 연구의 내용과 결론은 다음과 같다. 첫째, 한류 콘텐츠에 대한 관심과 소비가 증가하고 있으므로 이를 더욱 강화할 수 있는 지속적인 콘텐츠가 필요하였다. 둘째, 급성장중인 K-Beauty사업과 K-Pop시장을 융합하여 새로운 경쟁력 있는 브랜 드를 구축하기 위해 한류스타의 심층 한류팬을 위한 제품 디자인의 방향 및 목표를 제시하였다. 셋째, 한류스타와 팬이 교감할 수 있는 응원봉 제품개발을 통해 새로운 문화적 경험을 체험할 수 있고 한류 문화의 다양성을 제공하고자 하였다. 본 연구는 콘텐츠간의 융합을 통하여 새로운 산업의 경쟁력을 높이고 한류문화의 다양성을 경험 할 수 있는 제품개발의 사례가 될 수 있으리라 본다.
14.
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지금과 같이 브랜드가 넘쳐나는 시장 상황에서 패키지는 제품의 속성만을 표현하는 것 뿐 만 아니라 소비자의 needs, 시대 의 트랜드를 반영한 차별화된 디자인을 필요로 한다. 본 연구는 브랜드 아이덴티티와 패키지디자인에 대한 이론적 배경을 바탕으로 강력한 브랜드를 구축하는데 있어 필요한 다양한 패키지 디자인의 구성요소 중 4가지를 선정하여 색채, 캐릭터, 일러스트, 형태에 대해 패키지 차별화로 브랜드 아이덴티티가 뚜렷한 사례를 가진 국, 내외 브랜드 위주의 사례를 켈러의 CBBE모델을 기초로 하여 분석하고자 한다. 분석 내용을 요약하면 첫 번째, 감성 시대로 발전한 오늘날에 기업들은 다른 기업들과의 경쟁에서 차별화를 하기 위하여 많은 노력을 한다. 두 번째, 색채의 사용은 패키지 디자인에 있어서 매우 중요 하다. 세 번째, 아트마케팅을 적용한 패키지 디자인은 독특하고 품격 있는 세련된 이미지로 소비자에게 신선하게 다가감을 알 수 있다. 네 번째, 독특한 형태를 적용한 패키지는 브랜드를 알리는데 핵심적인 역할을 한다. 위의 디자인 사례를 종합 해보면 차별화 된 패키지 디자인은 주목성과 재미를 주는 패키지로 보는 이로 하여금 흥미를 유발하여 소비 욕구가 생기게 하며, 관련 상품과 기업에 새로운 가치를 창조하는 전략임을 알 수 있다. 이 연구에서는 브랜드 강화 전략 중 차별화의 한 전략으로 패키지 디자인의 다양한 사례를 파악하고자 한다.
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현대 광고표현은 최첨단 영상제작기법으로 놀라운 발전이 지속되고 있다. 디지털 방식과 인쇄 방식 모두 소비자의 주목을 끌기 위해 창의적 레이아웃 방법을 모색하고 있다. 광고를 바라보는 소비자들은 삶의 만족도 고취를 원하고 심적 내면까지 동화되길 원한다. 광고커뮤니케이션은 다른 현대적 형태의 인간 의사소통과 비교하여 설득할 표상에 의존하고 있다. 수 세기 동안 그림자 표현기법은 인간 내적 이미지를 수사학적으로 표현하였다. 수사학적 그림자 형상은 자연 현상으로 삽입되 는 대신 의미의 구성을 불러일으키는 표현 영역으로 확장되었다. 자연스럽게 대상만을 받쳐주는 이미지를 넘어 암묵적으로 연결하고 설정하여 소비자와 소통하는 광고 디자인의 중요 요소로 발전되었다. 오늘날 광고 표현기법으로 적용되는 그림자는 의도된 의미를 해독하기 위해 창의적이고 혁신적인 방법으로 쓰이고 있다. 이에 본 연구는 빛으로 오는 그림자의 의미 를 살펴보고 국내외 그림자 광고 사례를 4가지 유형별로 분석하였다. 다음으로 크리에이티브의 객관적 실험물 설계를 통하여 심미적 인식, 정서적 호감, 수용자 반응의 3가지 설계 분석으로 메시지 수용의 관계성을 파악하고자 하였다. 그 결과 그 림자 방향성 시각적 이미지는 소비자 인식에 영향을 미칠 뿐만 아니라 소비자의 선택 행동과 같은 소비자 행동에도 영향을 미치는 결론을 돌출하였다. 추후 그림자 묘사 광고 제작 표현은 소비자 태도에서 잠재 인지 영향을 미치고 창의적 광고 적 용에 필요성을 시사하는 중요 계기가 될 것으로 사료된다.
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세계화, 국제화, 글로벌화라는 단어가 하나의 트렌드로 자리 잡고, 각국의 국가 경제가 세계경제로 통합되면서 문화적 정체성을 가진 상품을 개발하는 것은 세계시장에서 국가 경쟁력을 만드는 중요한 사항이 되었다. 경제의 시대를 넘어 문화의 시대로 표현되는 21세기에서 문화는 국가의 국제 경쟁력을 갖추게 하는 하나의 중요한 매개체가 되기 때문에 한국문화가 세계시장에서 주목을 받으며 활동 반경을 넓혀가고 있는 현 시점에서 한국문화를 상품화하는 연구는 필요한 과제가 되었 다. 이에 본 연구에서는 한국의 전통문양을 이용하여 문화상품으로 가방디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 위해, 첫째, 문화상품과 전통문양에 대한 정확한 개념과 특징, 한국의 전통문양이 가지고 있는 특징과 본 연구에서 사용되는 전통문양 의 의미를 살펴보고, 둘째, 전통문양을 이용한 새로운 패턴을 개발하고, 이를 실크 스크린 프린팅을 이용하여 한국 전통의 복 소재인 주단에 리프린팅함으로써 새로운 패브릭으로 변형시켰다. 셋째, 리디자인한 패브릭을 이용하여 트렌드에 맞고, 실용성이 가미된 문화상품으로 가방 디자인을 개발하고 제작하였다. 이를 통해 본 연구자는 한국의 전통문양과 소재를 현 대적으로 재해석하고 현대인의 라이프스타일을 고려한 가방디자인을 개발함으로써 고부가가치를 창출할 수 있는 문화상품으로서의 가능성을 제시하고자 한다.
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본 연구는 수많은 제품과의 경쟁에서 명확한 전략수립을 통하여 혁신적이고 차별화된 디자인 아이디어를 발굴하여 창의적인 MP3 디자인제품을 개발하는 데 목적이 있다. 제품에 대한 경쟁력을 높이고 차별화된 디자인 포인트와 콘셉트를 도출하는 것이다. 트렌드를 이끌고 감동을 자아내는 디자인을 목표로 연구한다. MP3 시장은 다양한 디자인과 기능의 제품들이 존재하며 대부분 이미 만족하고 있다. 따라서 이제는 주목할 만한 디자인제품 개발과 혁신적인 아이디어 창출이 요구된다. iPod이 시장의 반 이상을 차지하고 있으며 그 외의 제품들은 부가기능이나 가격으로 차별화를 시도하여 나머지를 차지하고 있다. 안전한 시장의 추세를 따르는 것보다는 소비자의 디자인 요구를 파악하고 충족할 수 있는 디자인이 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 정확한 고객분석과 시장조사를 통하여 주목할 만한 디자인 콘셉트를 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 목표를 달성하기 위하여 경쟁사 및 시장 추세와 고객 요구의 포지션을 연구하고 창의적인 디자인 개념을 도출하며 신소재를 발굴하여 디자인 개발에 적용한다. 차별화된 디자인제품 연구를 통해 시장 확대와 수익 창출에 이바지할 수 있기를 기대한다. 또한, 혁신적인 터치 컨트롤(LED Control) 디스플레이를 적용하고 적절한 형태를 구현하는 디자인 성과에 이바지한다.
18.
2019.03 서비스 종료(열람 제한)
최근 들어 활발하게 이루어지는 이종간 유머 콜라보레이션 브랜드 사례 분석을 통해 브랜드 전략을 파악하고, 앞으로의 이 종간 유머 콜라보레이션의 효과에 대해 알아보는데 목적이 있다. 연구방법은 선행 논문 및 문헌 조사를 통하여 유머와 콜라보레이션의 기본적인 개념과 목적을 분석하고 콜라보레이션 브랜드간 업계 영역을 비교 분석한다. 조사 대상은 30~40대 디자인, 마케팅 분야의 전문가를 대상으로 사례를 통해 심층 인터뷰를 실시한다. 본 연구자가 직접 전문가를 만나 질문을 통한 인터뷰를 진행하고 분석한다. 이종간 유머 콜라보레이션에 대한 의견 결과는 다음과 같다. 첫째, 이종간 유머 콜라보레이션 활용은 독특한 차별화와 예상치 못한 유머 요소로 새로운 브랜드 가치를 창출할 수 있다고 전망하였다. 둘째, 문화와 같은 시대적인 흐름을 파악이 중요 하다고 언급하였다. 셋째, 기존의 브랜드가 고유한 특징을 활용하여 새로운 가치를 불어넣는 것이 중요하다고 언급하였다. 결론적으로 유머와 재미 요소를 접목시킨 콜라보레이션 브랜드는 소비자의 흥미를 자극시키고 경쟁 브랜드와 차별화시킬 수 있는 효과를 가져다준다. 예상치 못한 웃음과 즐거움 이라는 단순한 요소는 소비자들에게 새롭게 다가가는 계기가 되고 그 자체로도 이슈가 될 수 있다. 그러나 단순한 유머와 흥미를 위한 콜라보레이션은 브랜드 가치를 악화시키고 소비자들에 게 혼란을 초래할 수 있으므로 브랜드간의 철저한 연구가 진행된 후 콜라보레이션이 진행되면 브랜드간의 긍정적인 효과를 창출할 것으로 사료된다. 단순히 상품을 판다는 관점에서 벗어나 유머를 파는 개념으로 콜라보레이션을 접근하게 되면 색다른 충격과 구매욕구로 이어질 것으로 예상된다. 앞으로 다양한 소비자의 감성과 구매 욕구를 자극 시킬 수 있는 이종간 유머 콜라보레이션 브랜드의 출시 및 연구가 되도록 할 것이다.
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한때 K 뷰티 열풍과 함께 호황을 이루던 로드숍이 위기를 맞게 되었다. 로드숍 경영 악화의 여러 이유 중 드러그 스토어의 성장과 함께 변해가는 소비자의 성향과 트렌드를 이해하지 못하는 것이 가장 큰 원인으로 보고 있다. 현재 소비시장의 핵심 고객 세대는 베이비붐세대에서 밀레니얼 세대로 변하였고 핵심 고객의 특성을 조사하는 과정에서 밀레니얼 세대는 경험을 중요시한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 뷰티숍 경험을 바탕으로 서비스 디자인을 제안하였다. 먼저 현 뷰티 시장에서 세 가지 브랜드로 좁혀 사례마다 데스크 리서치 하였다. 각각의 브랜드는 체험적 요소를 다양하게 적용하고 제품과 함께 다양한 이벤트를 제공함으로써 경험적 서비스 제공하고 있었다. 이후 미스터리쇼핑을 통해 각 매장의 체험 요소와 뷰티 브랜드 서비스를 경험하여 여정 맵을 그리고 소비자의 고객 경험 포인트가 매장, 제품, 서비스로 범위가 나뉘면서 경험 포인트별로 로드숍의 이용자를 대상으로 인터뷰 내용을 작성하였다. 인터뷰의 답변을 모아 두 명의 퍼소나를 설정하였고 제품 구매를 목적으로 하는 상황과 일상에서 코스메틱 제품이 필요한 상황으로 나누어 고객 여정 맵을 그렸다. 그 결과 매장 안의 제품에 대해서 5가지, 매장 환경에 대해서 3가지, 매장에서 경험하는 서비스에 대해서 5가지의 페인 포인트(Pain point)를 발견하였다. 발견한 페인 포인트(Pain point) 중 제품 정보 습득에 대한 불편함, 포인트에 대한 적은 기대치, 브랜드 서비스의 해결방안에 중점을 두어 애플리케이션을 활용한 서비스 디자인을 제안하였다. 본 연구에서 제안된 코스메틱을 위한 애플리케이션 서비스는 고객뿐만 아니라 뷰티 전문가, 코스메틱 업체 모두 만족할 수 있는 서비스 디자인으로 소비자와 소통하고 경험 디자인을 통하여 브랜드 가치 상승과 충성고객을 이끌어 가는 매개체가 되길 희망한다.
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데이터의 폭발적 증가와 동시다발적인 인터넷 사용, 급속도로 발전하는 미디어 환경 변화에 따라 이미지의 상대적 파급력이 높아지고 있다. 이에, 지식과 정보의 시각적 표현과 함께 시각언어를 생산하고 구축하는 시각디자이너 역량강화에도 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 지식 정보의 홍수 속에서 커뮤니케이션 환경과 시대에 맞는 소통방법이 시각언어임을 밝히고 창의적이며 유연한 사고확산의 인재를 양성하기 위한 VCD(Visual Communication Design)교육 방법론을 콘셉트 매트릭스 활용으로 논의하였다. VCD교육과 시각언어, 콘셉트 매트릭스의 이론적 고찰을 토대로 그 의미와 가치를 탐색하고 콘셉트 매트릭스를 활용한 해외 사례를 분석하여 시사점을 도출하였다. 분석결과 정신교육, 문제해결기반교육, 협업교육, 실무중심형 교육으로 확산되는 양상을 보여줌을 알 수 있었으며 다음과 같이 제언한다. 첫째, 시각언어를 기반으로 둔 VCD교육은 일반교육이 아닌 전문인력양성을 위한 교육에 초점을 맞추어 교육철학의 콘셉트를 정확히 설계하여야 한다. 둘째, 양적인 교육 성과만을 지표로 삼는 것보다 질적인 면에서 전문교육이 진행되어야 함으로써 관련 전문가와 교육자로서의 역량 강화도 필요하다. 셋째, 체계적인 단계의 장기 계획을 세우고, 기초부터 심화까지 실무중심형 단계별 학습으로 이루어져야 한다. 또한 급속도로 발전하는 미디어 환경에 맞추어 기술이 결합한 시각언어의 디지털 콘텐츠 교육시스템을 구축하여야 한다. 본 연구는 시각언어를 기반으로 둔 VCD교육에 있어 콘셉트 매트릭스가 활용되어 지속가능형의 실질적인 디자인교육 실체화가 이루어지길 기대한다.
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