급변하는 의료환경 변화에 따라 병원조직은 경쟁력 확보를 위해 관리자의 바람직한 리더십의 개발과 조직구성원의 혁신행동이 조직성과에 어떠한 영향을 주는지에 관한 연구의 필요성이 제기되고 있다. 특히 조직구성원의 창의성과 혁신능력을 최대한으로 발휘하게 하는 임파워링 리더십의 역할이 중요하다. 이러한 중요성에도 불구하고 임파워링 리더십이 혁신행동에 미치는 영향에 관한 연구는 주로 대기업 과 중소기업을 중심으로 한 제조업과 일부 호텔종사자를 대상으로 한 제한된
갈색거저리(Tenebrio molitor L.)는 저장곡물을 가해하는 해충으로 알려져 있으 나 최근에는 가축, 애완동물, 파충류 등의 먹이로 사용되고 있다. 대부분의 딱정벌 레목 유충은 3~5령을 경과하지만 갈색거저리 유충은 10령 이상을 경과하며, 성충 은 우화 5일 후 부터 산란을 시작하여 30일 이상 지속하여 낳기 때문에 동일 영기의 유충을 수확하기 어렵다. 산업화를 위한 균일한 유충 수확과 노동력 절감을 위하여 산란성충의 이동시기를 1, 3, 5, 7, 10일 간격으로 산란격리틀을 이동하여 영기비율 및 총 생체중량을 조사하였다. 유충의 수확시기인 100일 후에 12~13령 비율은 99.9, 99.7, 68.5, 46.9, 39.4% 이었으며, 총 생체중량은 이동시기별로 5,000마리씩 5반복으로 조사한 결과 평균 508.0, 501.7, 402.8, 248.2, 208.6g 이었고, 통계분석 결과 1일, 3일로 이동하였을 때 가장 높은 유의성을 보였다. 갈색거저리 유충 동시 수확과 노동력 절감을 위하여 성충 산란격리틀을 3일 간격으로 이동시키고 100일 경과 후 수확하는 것이 가장 효율적일 것으로 판단되었다. 성충의 온도별 특성을 15℃부터 30℃ 까지 조사한 결과 15℃에서는 발육이 이루어지지 않았으며, 성충기 간은 암컷이 수컷보다 10~40일 가량 오래 생존하였다. 생존일수와 산란기간은 2 5℃에서 68.3일, 32.8일로 가장 길었으며, 산란수 역시 180.7개로 많았다. 암수 비 율별 산란수는 4:1 에서 474.5±20.1 개로 난 수량 확보에 가장 좋은 비율로 판단되 었다.
극장에서의 무용공연은 정해진 시간과 공간 속에서 신체의 움직임과 소품, 무대장치 등의 시 각요소와 음악, 소리 등의 청각요소 등을 통해서 안무가의 사상과 의도를 표현하는 예술이라고 할 수 있다. 하지만 극장무용은 시·공간적인 제약과 인간의 신체가 가진 한계로 인해 표현이 제한된다. 극장무용의 이러한 한계를 극복해 보고자 비디오댄스라는 새로운 양식의 예술이 등장 하였다. 비디오댄스는 가상공간을 상정하여 무대라는 한정된 공간이 가진 시·공간적인 제약을 극복 할 수 있는 방식의 예술이다. 또한 테크놀로지를 이용하여 가상의 몸을 탄생시킴으로써 무 용수의 신체적 한계를 극복하여 보다 자유로운 표현을 가능하게 한다. 본 연구자는 본인이 무용공연에서 느낀 시·공간적이고 신체적인 한계로 인한 표현의 갈증을 해소하기위해 비디오댄스 작품 〈Nightmare〉를 창작하였다. 본 연구는 동일한 무용작품을 영상 편집기법을 사용하여 재창작한 〈Nightmare〉를 분석하여 확장된 표현영역을 연구한 것이다. 즉, 〈Nightmare〉에서 테크놀로지를 사용함으로서 시·공간적 제약과 신체적 한계를 극복한 것에 대해 분석하고 또한 본 작품이 가지고 있는 고유한 의미체계를 탐구하는데 그 목적이 있다. 〈Nightmare〉를 분석하기 위한 연구방법은 문헌연구와 비디오 작품분석법을 통합적으로 사용하 였다. 본 연구를 통해 도출한 결과는 다음과 같다. 비디오댄스 작품〈Nightmare〉는 가상공간에서 다 양한 영상 편집기법을 사용하여 극장무용의 시·공간적인 한계를 극복할 수 있었다. 또한 테크 놀로지를 활용하여 신체를 복제, 합성, 확대, 축소하는 등의 기법을 통해 가상의 몸을 창조함으 로써 신체적 제약을 극복하였다. 그 결과 〈Nightmare〉는 극장에서 공연한 무용작품보다 본 안 무자가 표현하고자 했던 주제, 내용, 감정들을 보다 더 풍부하게 표현할 수 있었다
이 연구에서는 무용동작치료 프로그램 참여가 무용전공 대학생의 무용창작 능력에 미치는 영 향을 규명하기 위해 유목적표집 방법을 이용하여 서울에 소재한 D대학교 무용학과 2학년에 재학 중인 18명을 표집 하였다. 조사도구는 설문지를 사용하였으며, 수집된 자료는 독립표본 t-test, 대 응표본 t-test 그리고 일원변량분석을 통하여 자료를 분석하였다. 첫째, 무용동작치료 프로그램 참여 여부에 따른 무용전공 대학생의 무용창작 능력에 차이를 살펴 본 결과, 무용창작 능력의 각 하위영역인 독창성에서 t=-23.091, p<.05 수준, 다양성에서 t=-39.355, p<.05 수준, 표현력에서 t=-63.778, p<.05 수준, 구성력에서 t=-26.870, p<.05 수준, 그리고 연속성에서 t=-47.343, p<.05 수준으로 모두 실험집단에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 것으 로 나타났다. 이러한 결과는 무용동작치료 프로그램이 실험집단의 무용창작 능력에 긍정적인 영 향을 미친 것을 알 수 있었다. 둘째, 무용동작치료 프로그램 참여 여부에 따른 집단 간 사전·사후 무용창작 능력을 분석 한 결과, 실험집단에서 유의미한 차이를 보인 것으로 나타났다. 실험집단의 독창성, 다양성, 표현력, 구성력, 그리고 연속성 모두에서 프로그램 시행 전 사전검사점수보다 시행 후 사후검사점수가 통 계적으로 유의미한 수준에서 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면, 무용동작치료 프로그램은 무용전공 대학생의 무용창작 능력의 각 하위영역인 독창성(F=15.143, p<.05), 다양성(F=70.447, p<.05), 표현력(F=20.751, p<.05), 구성력 (F=25.456, p<.05), 그리고 연속성(F=57.983, p<.05)에 영향을 미치고, 무용창작 능력을 향상시키는 데 있어 효과적이라는 결론과 함께 긍정적으로 작용함을 알 수 있었다.
소방선은 해상에서 발생한 화재와 같은 사고로 부터 인명과 재산을 보호하기 위하여 제작된 특수선이다. 이러한 소방선의 조작 능력 은 불의에 발생한 해상 사고에 대해 소중한 생명과 재산을 보호하는 대처 능력과 직결된다. 소방선 조작 능력의 향상을 위하여 자주 다양한 훈 련을 해야 하지만 출항에 따른 비용과 수반되는 위험, 해상의 기상과 시각에 따른 제약 등으로 현실 상황에서는 훈련에 제한이 있다. 따라서 적 은 비용으로 제한없이 다양한 훈련을 수행할 수 있는 소방선 훈련 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.
본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.
In the traditional music education, functionality such as instrumental skill is very important. Some of traditional music education schemes focus on the fun, melody and rhythm. In this paper, we presents the music educational methodology that integrates music education with story-telling skill and fun of computer game. We focus on the human computer interface issues for learner's comfortableness. We review music and rhythm based game, and analyze them on the basis of user’s actual feeling, sound effect, visual effect, fun of the game. In our scheme, we present music composition and replay interface. Given a story with visual effects, learner will express his/her feelings for the story in the form of musical melody. We design the composition and replay interface using visual effects and sound effects using built-in sound fonts. It is realized that story makes learner focused more on the theme of music than instrumental skills.
The aim of foreign language learning is to develop the communicative competence, it can be said that speakers might communicate their own ideas with each other according to the appropriate linguistic context and condition. Surely considering this ability is deeply related with culture, it has been focusing on the importance of learning culture. Language is part of a culture, so we have to accept naturally to program the teaching culture as a part of teaching language. Actually, such that thinking is apparently not proper. In other words, we need the education of the incorporating both culture and language. Currently, it has been growing the importance of teaching culture in Korean educational context influenced by the movement of teaching foreign language, as reflecting of that above, most of the textbooks published since 2000 have included the cultural content and materials specially with the emphasis on the communicative competence. After looking into the situation in teaching language of culture about such that textbooks, this study tries to present the educational way on the basis of the result of those facts. To do so, as the aspect of the communication in language teaching, this research intends to examine whether the cultural content in the textbooks has played a critical role in the real communicative situations where participants from the different culture and language will be able to communicate with one another effectively. This point of analysis depending on the criteria of the cultural content, the origin of culture, and the cultural activities is to distinguish three parts briefly, the pragmatical part, the area of cultural information and the learning of culture.
Communication, culture and language cannot be separated from teaching the foreign language. In other words, the successful communication between different cultures required not only linguistic fluency but also cultural competence. Nonverbal expression involved deeply with the cultural dimension of language is rarely taught in language class because it has largely focused on the expression as the language form for a long time. As a result of this fact, it demands to the educational necessity of them. It is needed to be aware of the cultural nonverbal pattern for the effective communication. This study is an attempt to explore the nonverbal expression that has not been much interesting so far in the process of communicating. Therefore, it examines the pattern of the nonverbal expression, the other studies related with this, and Korean textbook represented the nonlinguistic utterance for the purpose of this study. Finally, as based on this research, this study suggests the necessity to teach the nonverbal utterance and the educational plan about them.
Tarakjuk with different amylose content was made up using roasted rice flours that consisted of the highest enzyme-resistant starch (RS), while differential scanning calorimetry (DSC) was also utilized to measure the gelatinization temperature of these roasted rice flours in order to establish cooking temperature of tarakjuk. The following qualities of tarakjuk with different amylose content were studied: color, viscosity, spreadability, starch fractions involving total starch (TS), rapidly digestible starch (RDS), slowly digestible starch (SDS) and RS, in vitro starch digestibility (IVSD) and sensory properties. During experimentation, it was found that as the amylose content of the rice flour decreased, the L value of tarakjuk decreased, whereas a value increased significantly (p〈0.05). Also, while viscosity showed to increase significantly (p〈0.05), on the opposite end, the property of spreadability decreased. TS ranged from 15.95~17.31%, RDS 9.36~10.16%, SDS 5.46~6.91% and RS 0.33~1.07%, on a dry basis. Although the amylose content of rice flours decreased, IVSD increased, however showing no significant difference. When testing the sensory properties of tarakjuk, color and viscosity increased, whereas clumpiness decreased. Ilpum tarakjuk showed the highest score for nutty taste and overall acceptance levels. In fact a high correlation was shown between nutty taste and overall acceptance level (p〈0.01), which leads one to believe that nutty taste is a prime factor that greatly influences overall acceptance. Furthermore, viscosity was positively correlated with both a and b values, however negatively correlated with L value (p〈0.05). Moreover, roasted nutty taste and overall acceptance were positively correlated with a value (p〈0.05), respectively. In conclusion, the above results suggest that tarakjuk could be made by choosing the appropriate rice flour based on the nutritional or sensory purpose.
The textbook is the materials of teaching for teachers and students, and is sorted into the unit by the topics. If such units combine with some factors that are involved with the topic organizationally well, the text may be helpful in its own way. Thus, this study is to analyze the textbooks that have been used in Korean language learning context with the regard to both the construction of the unit and organization of such that construction, and to investigate whether the textbook could promote the learner’s communicative ability to express their target language (Korean language) in the real language context or not. For this analysis, this study should follow up on these progresses. First of all, (1) this study attempts to identify some of the basic concept related to the textbook in chapter 2, (2) chapter 3 suggests other studies which have been done previously (3) chapter 4 presents the framework in the design of units, (4) chapter 5 analyzes the textbook with the framework suggested above. Finally, in chapter 6, this study sets up some components of the units making topics by focusing on the notion of organization.
When we closely look into Korean particle usage of Korean learners, we can find many misuses in Japanese language learners even if Japanese language has similar word order and particles structure as well as English Korean language learners whose language is different to Korean in language order and no particles structure. The purpose of this study is to find out the actual condition, how the Korean particles education for Korean language learner is being processed to make clear how various type of misuses in particles usage of Korean language learner are resulted from the Korean language education locale, the correlation between manifold particles misuse and korean language learning contents in language learning locale. To bring these actual Korean particles education condition, firstly we are going to examine the frequent Korean particles misuse of Korean language learners, and then compare the Korean education locale for particles. These comparison will be helpful to suggest the efficient method of Korean particles education to prevent misuse in Korean particles of learners and make good material for the meaningful learner centered education for Korean particles.
Kim, Jeong-Eun. 2004. Modern Culture in Advertisement Language. The Sociolinguistic Journal of Korea, 12(1). From January 2001 to July 2003, I conducted a study examining and categorizing advertisement language into seven different types: those representing rejection of prejudices and discriminations, family culture (emphasizing the importance of the family), aristocratic culture, 'upstart' culture, trends of sexually merchandising women, new life styles of the young generation, and Westernized culture. Both changes in and preservation of traditional culture were observed in the analysis of the seven types of advertizement language; both positive and negative points were found in the analysis. Advertisement language reflects not only the culture of the time and age but also leads, in advance, the attitude of people in that society. Therefore advertisement media and agencies should assume responsibility and play the leading role so that they could help build a more sound and healthy society.
본 연구에서는 당근 지상부 추출물 및 용매 분획물의 항염, 항균 활성을 확인하고 유효성분을 분리하여 화학구조를 동정하였다. 당근 지상부 에탄올 추출물 및 용매 분획물의 항염 활성을 측정하기 위해 LPS로 자극된 RAW 264.7 세포를 이용하여 NO 생성 억제 활성을 확인하였다. 그 중 에틸아세테이트 분획물이 NO의 생성을 농도 의존적으로 감소시키는 효과가 나타났고, 추가적인 항염 기전 연구를 위해 에틸아세테이트 분획물에 대해 PGE2, 전염증성 사이토카인의 생성량 및 iNOS, COX-2 단백질의 발현량을 측정하였다. 그 결과, 에틸아세테이트 분획물이 PGE2, IL-1β, IL-6의 생성을 감소시키고, iNOS, COX-2 단백질의 발현도 억제 시키는 효과가 있음을 확인하였다. 또한 표피포도상구균과 여드름균을 이용한 활성 실험 결과, 헥산 및 에틸아세테이트 분획물에서 항균 활성이 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 에틸아세테이트 분획물에 대해 컬럼 크로마토그래피를 수행하여 3개의 화합물을 분리하였으며, 1H 및 13C NMR 데이터 분석과 문헌을 통하여 화학구조를 동정하였다; diosmetin (1), disomin (2), cynaroside (3). 분리된 화합물 1-3에 대해 항염 및 항균 활성을 측정하였으며, 그 결과 화합물 1-3 모두 NO의 생성을 저해시키는 효과가 있음을 확인하였다. 또한 화합물 3은 여드름균에 대해 항균 활성이 우수하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 당근 지상부 추출물을 이용한 항염 및 항균 효과를 갖는 천연 화장품 소재로의 개발이 가능할 것이라 사료된다.
본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 <Drone S>의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.