검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 63

        41.
        2013.08 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 교사가 지각하고 있는 교사-유아 관계와 사회적 유능감이 어떻게 나타나며, 교사-유아 관계의 각하위 척도에서 교사의 지각 정도에 따라 유아의 사회적 유능감은 어떻게 나타나는가를 알아보는데 그 목적이 있다. 연구대상은 경기도 의왕시에 소재하고 있는 공립유치원에 재원중인 만 5세 유아 163명이었다. 그 결과, 첫째, 교사가 교사-유아 관계에 대하여 비교적 원만하고, 긍정적이라고 지각하고 있으며, 유아의 성별에 따라 다르게 지각하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 사회적 유능감은 성별에 따라 유의한 차이가있는 것으로 나타났다. 셋째, 교사가 지각하는 교사-유아 관계에서 교사의 갈등 지각 정도에 따라 유아의 사회적 유능감과 하위 구성요인 정서 조절, 정서성, 또래관계기술, 사회적 규범 이해 모두에서 갈등 수준 집단간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 교사의 친밀감 지각 정도에 따라 유아의 사회적 유능감과 하위구성요인 정서 조절, 정서성, 또래관계기술, 사회적 규범 이해 모두에서 친밀감 수준에 따라 유의한 차이가있는 것으로 나타났다. 교사가 지각하고 있는 교사-유아 관계에서 교사의 의존 지각 정도에 따라 유아의 사회적 유능감과 하위 구성요인 정서성, 사회적 규범 이해에서 의존 수준에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다
        42.
        2013.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.
        43.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 다문화가족 외국인 어머니들이 자녀에게 하는 민족-인종사회화의 유형과 특성을 알아보고 서구사회와 비교하고자 하였다. 연구대상은 서울, 경기, 충청지역에 거주하는 다문화가족 외국인 어머니 7명을 대상으로 심층면접을 통한 질적연구법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 외국인 어머니들이 가장 자주 보인 민족-인종사회화는 문화사회화 유형인 것으로 나타났다. 특히 일본인 어머니들이 필리핀인 어머니들에 비해 문화사회화를 더 자주 보이고 있었다. 둘째, 외국인 어머니들은 한국역사관에 대해서 다른 관점을 가지고 있었으며, 이는 자녀교육에도 영향을 줄 수 있음을 나타내고 있다. 따라서 외국인 어머니들을 대상으로 한 다문화교육 프로그램에 한국역사에 관한 내용을 비중 있게 실시되어야 함을 시사해주고 있었다. 셋째, 서구사회와 달리 한국사회에서 차별받은 경험을 가진 외국인 어머니들은 자녀에게 한국에 대한 불신을 촉진시키기보다는 그러한 차별에 당당하게 대처할 것을 기대하는 것으로 나타났다.
        44.
        2012.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.
        45.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임은 비동기식 접속방식을 통하여 플레이어간의 지속적인 참여를 유도한다. 이러한 특징은 SNG 플레이어간의 적극적인 사회적 연결성을 요구하며, SNG의 주된 목적에 속한다. SNG의 사회적 연결성은 플레이어의 게임 내 행동속성을 공간 개념으로 구분할 수 있다. 본 논문은 SNG 플레이어의 행동을 Social Connectedness(SC)와 Non-Social Connectedness(NC)로 나누고 세부행동을 분류, 탐색하였으며, 실험을 통하여 각 행동을 비교하고 재미성과의 관계를 분석하였다. 이러한 결과는 SNG 개발에 적용할 수 있는 모델을 설계하는 데 있어 그 범위를 제안하며, SNG 플레이경험을 통한 플레이어의 행동을 단순화하여 대규모 플레이어의 행동을 빠르게 확인하기 위한 가이드라인을 제시하고 있다.
        46.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 어머니의 다문화사회에 대한 공감과 아동의 사회적 능력 간의 관계를 알아보는 것이다. 연구대상은 서울 및 경기도, 인천에 거주하는 초등학교 4~6학년 아동 392명과 그 어머니를 대상으로 하였다. 어머니의 다문화사회에 대한 공감을 측정하기 위하여 Wang 등(2003)이 개발한 다문화공감 척도(The Scale of Ethnocultural Empathy: SEE)를 사용하였다. 아동의 사회적 능력을 측정하기 위하여 이경희(1993)가 개발한 척도를 사용하였다. 자료분석은 t-검증과 상관분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 어머니의 다문화사회에 대한 공감 수준은 전반적으로 높은 것으로 나타났다. 또한 아동의 사회적 능력은 평균 수준이었으며, 성별에 따라 차이가 있었다. 즉, 여학생들이 남학생들보다 사회적 능력이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 어머니의 다문화사회에 대한 공감과 아동의 사회적 능력은 관계가 있는 것으로 나타났다. 즉, 공감적 조망수용과 공감적 인식 수준이 높은 어머니를 둔 아동은 또래관계에서 사교적이고 주도적인 역할을 담당하는 것으로 나타났다. 따라서 어머니의 다문화사회에 대한 공감은 아동의 사회적 능력과 관련이 있는 것으로 나타나 아동의 또래관계에 있어서 부모의 태도가 매우 중요함을 알 수 있었다.
        47.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 발모 소재 개발을 위하여 한방복합처방단의 효소처리에 의한 발모 및 흑모 관련 생리활성을 알아보았다. 효소 처리된 한방 복합 처방단의 자유라디칼 소거활성과 superoxide dismutase 유사활성을 알아보았으며, lipoxygenase 활성 저해효과, 5α-reductase 활성 저해효과 및 멜라닌 생성 촉진효과를 확인하였다. 또한, 인체 피부 일차 자극시험 결과 자극이 없는 저자극으로 나타났다. 이로써, 효소 처리된 한방 복합 처방단은 피부자극 없이 모발제품의 기능성 원료로서 큰 가능성을 가지고 있는 것으로 판단된다.
        48.
        2011.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
        49.
        2011.02 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 창의성 증진을 위한 과학활동이 유아의 창의성 및 과학적 탐구능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 대상은 경상남도 C시에 소재한 H유치원에 재원 중인 만 5세 유아 30명(남: 16명, 여:14명)으로서 실험집단 15명(남: 8명, 여:7명), 통제집단 15명(남: 8명, 여: 7명)이었다. 대상 유아의 연령 분포는 5년 4개월에서 6년 3개월 이었으며, 평균연령은 5년 9개월이었다. 연구 도구는 「창의성 검사」와「과학적 탐구능력 검사」를 사용하였다. 창의성 검사는 Torrance(1990)가 개발한 창의성 검사 'Torrance Test of Creative Thinking: Thinking Creatively with Picture, Form A, B'를 김영채(2004)가 편역한 <한국판 TTCT(도형)검사> A형과 B형을 사전검사와 사후검사에 각 각 사용하였다. 과학적 탐구능력 검사는 Martin(1997)의 과학적 탐구능력 평가 척도를 기초로 이경민(2000)이 제작한 ‘과학적 탐구능력 검사’를 서윤희(2003)가 수정․보완한 도구를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 창의성 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 창의성의 구성요소별로 살펴보면 유창성, 독창성, 제목의 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 둘째, 창의성 증진을 위한 과학활동을 실시한 실험집단의 과학적 탐구능력의 점수는 실시하지 않은 통제집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 과학적 탐구능력의 구성요소별로 살펴보면 예측하기, 관찰하기, 분류하기, 측정하기, 토의하기 모두에서 실험집단의 점수가 통제집단에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의한 차이를 보였다.
        50.
        2011.02 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 치즈가루를 여러 수준(0%, 6%, 12%, 18%, 24%)으로 첨가하여 설기떡을 제조하고 일반성분, 색도, 조직감, 표면구조, 관능적 특성 등을 평가함으로써 치즈 설기떡의 대중화 가능성을 살펴보았다. 일반성분 분석 결과 수분함량은 치즈가루 첨가량이 증가할수록 낮게 나타난 반면, 조단백질, 조지방 및 회분 함량은 높게 나타났다. 설기떡의 색도측정에서 L값은 대조군이 가장 높게 나타났고 첨가군 사이에는 치즈가루 첨가량이 증가할수록
        51.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
        52.
        2009.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 연교를 함유한 한방처방단을 이용하여 항염 소재를 개발하여 피부 진정 및 여드름, 아토피용 한방화장품 소재를 개발하고자 하였다. 한방에서 염증 질환 치료에 이용되고 있는 연교를 함유한 처방단을 기성한의서를 바탕으로 조사하였다. 그 중 아토피 증상과 가장 연관이 있을 것으로 판단되는 연교승마탕(連翹升麻湯), 연교음(連翹飮), 청열소독음(淸熱消毒飮), 회춘양격산(回春凉膈散)의 처방단을 추출하여 항산화 및 항염 관련 효능을 알아보았다. 연교 함유 처방단들의 자유라디칼 소거활성과 superoxide dismutase 유사활성을 알아보았으며, lipoxygenase 활성 저해 효과와 대식세포주에서의 LPS 처리에 의해 유도되어지는 nitric oxide (NO)와 prostaglandin E2 (PGE2)의 생성을 저해하는 효능을 확인하였다. 그 결과 연교 함유 처방단들의 우수한 항산화효과와 lipoxygenase 활성 저해 효과를 확인하였다. 특히, 연교승마탕과 회춘양격산의 NO와 PGE2의 생성 억제 효과를 확인하였다. 또한, 인체 피부 일차자극시험 결과 무자극으로 나타났다. 이로써, 연교를 함유한 처방단들은 항염 효능을 이용한 피부 자극 완화제로서의 개발 가능성을 확인하였다.
        53.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        옥수수겨로부터 분리⋅정제한 하이드록시신나믹애씨드 유도체(hydroxycinnamic acid derivatives)는 p-coumaric acid, ferulic acid, N,N'-dicoumaroylputrescine (DCP), N-p-coumaroyl-N'-feruloylputrescine (CFP), N,N'-diferuloylputrescine (DFP) 등으로 분석이 되었으며, 옥수수겨추출물은 이들을 각각 함유하고 있었다. 본 연구는 천연 미백소재 개발을 위하여 옥수수겨에서 유래한 화합물인, 하이드록시신나믹애씨드유도체의 멜라닌 생성에 연관된 생리활성을 알아보았다. 하이드록시신나믹애씨드유도체들의 B16-F1 melanoma cells에서의 멜라닌 생합성 저해효과는 농도 의존적으로 저해하여 CFP, DFP 50 μg/ mL에서 각각 44.7 ± 6.0 %, 58.5 ± 3.1 %의 저해율을 보였다. 그리고 세포 내 tyrosinase의 활성은 각각 42.5 ± 14.6 %, 9.0 ± 4.4 %의 저해효과를 보였다. 이러한 결과를 볼 때, 옥수수겨 유래 하이드록시신나믹애씨드 유도체들은 세포 내 tyrosinase의 활성을 억제함으로써 멜라닌 생성을 감소시키는 것으로 사료되며, 미백 효능을 갖는 천연 화장품 소재로서의 개발 가능성이 클 것으로 기대된다.
        55.
        2009.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
        56.
        2009.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 흰넓적다리 붉은쥐(Apodemus speciosus peninsulae)의 세정관 상피주기와 정자세포의 발달 단계를 광학 현미경을 사용하여 조사하였다. 세정관 상피주기는 정모세포의 분화단계와 정자세포의 발달단계를 기초로 하여 9 stages로 나누었다. Ad형 정원세포의 경우 모든 단계에서 관찰되었다. Ap형의 정원세포는 I 단계, In형의 정원세포는 II와 III 단계, B형의 정원세포는 IV 단계에서 관찰되었다. 제 1 감수분열의 전기에
        57.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 천연 미백소재 개발을 위하여 오가피에서 추출한 페놀산 분획의 멜라닌 생성에 연관된 생리활성을 분석하였다. 오가피에서 추출한 페놀산 분획은 free radical 소거활성(DPPH)에서 IC50 = 3.43 ± 0.35 g/mL, superoxide radicals 소거활성 IC50 = 158.91 ± 1.57 g/mL을 나타내었다. B16 melanoma 세포에서의 멜라닌 생합성 저해효과는 농도 의존적으로 저해하여 100 g/mL에서 27.2 ± 2.65 %의 저해율을 보였다. 그리고 오가피에서 추출한 페놀산 분획은 100 g/mL에서 세포 내 tyrosinase의 활성을 53.67 ± 8.55 % 저해하였으며, Western blot을 이용하여 tyrosinase와 tyrosinase 관련 단백질(TRP-2)의 발현 감소를 확인하였다. 이러한 결과를 볼 때, 오가피에서 추출한 페놀산 분획은 tyrosinase의 활성 및 발현을 억제함으로써 멜라닌 생성을 감소시키는 것으로 사료된다. 그러므로 오가피에서 추출한 페놀산 분획추출물은 미백용도의 기능성 원료로써 큰 가능성을 가지고 있는 것으로 판단된다.
        58.
        2007.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        예로부터 황기는 민간에서 강장제로서 인삼 다음의 보약으로 쓰이고 있다. 본 연구에서는 황기의 성분 중 플라보노이드 화합물로 알려진 calycosin과 formononetin을 유효성분으로 함유하는 황기추출물의 항노화 효과에 대해 알아보았다. Calycosin과 formononetin의 함량은 효소처리 추출방법에 따라 차이가 있었으며, 두 가지 성분들의 함량에 따라 항산화효과 및 tyrosinase 활성 저해효과가 다르게 나타났다. 이러한 연구 배경으로 calycosin과 formononetin을 유효성분으로 함유하는 황기추출물의 피부 주름개선 효과를 알아보기 위해 콜라겐 발현효과 및 MMP-1 발현 억제효과를 각각 측정하였다. 그 결과 황기추출물의 콜라겐 합성은 증가하였으나, MMP-1 발현 저해효과는 크지 않았다. 또한 0.1% 황기추출물 함유 크림은 대조군에 비하여 피부주름 개선효과를 나타냈다. 이러한 결과를 볼 때 황기추출물은 주름개선용 기능성화장품 신소재로의 응용이 기대된다.
        1 2 3 4