3.0 T 자기공명영상기기에서 확산텐서영상을 이용하여 청소년을 대상으로 정상인과 인터넷 중독자의 뇌 량과 내섬유막 구조의 변화에 대하여 정량적으로 알아보고자 하였다. 10명의 인터넷 중독자와 정상인 12명 을 대상으로 검사를 하였고, 정량적 분석을 위하여 뇌량의 5부위와 내섬유막의 2부위를 View Forum 프로 그램을 이용하여 두 그룹에 대한 신경섬유의 손상 정도를 FA, ADC(10-3 mm 2/s), Length(mm)값으로 측정하 였다. 그룹 간 통계적 유의성은 Independent t-test와 pearson 상관관계로 하였다(p<0.05). 정상인과 인터넷 중 독자에 관하여 신경섬유 손상정도는 7부위에 대하여 FA, ADC(10-3 mm2/s), Length(mm)값에 대하여 의미 있 는 차이를 보였다(p<0.05). 또한 두 그룹에서 IAD scale 과 뇌량의 FA값은 음의 적으로 강하게 상관관계가 있었다(p<0.000). 결론적으로, 확산텐서영상은 FA, ADC(10-3 mm2/s), Length(mm)값에 대하여 유의성 있는 차 이를 보여고, 이 결과는 뇌 백질에 대한 손상정도에 관하여 정량적으로 임상적 정보를 제공하였다.
사회 변화에 따라 학교 현장에서 전문적인 학생상담의 요구가 증가하고 있다. 본 연구는 중독 문제에 대한 학교의 상담역량 개발이 필요하다는 인식 하에 인터넷·게임을 포함한 청소년의 인터넷 및 게임 중독관련 상담 정책에 대해 교사들의 인식과 요구를 분석하는데 목적이 있다. 인터넷 및 게임 중독 결정 요인과 인터넷·게임중독예방을 위한 전문상담교사와 교사 훈련에 관한 선행 연구를 정리하였다. 청소년들의 인터넷 및 게임 중독에는 자기관련 변인과 정서변인 등 심리적 구인이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 학교 교사를 위한 상담역량 개발 연수 프로그램 현황을 파악해 보면 다양한 상담 기법과 실용적 교육내용을 포괄하는 교원 연수 프로그램이 운영되고 있음을 알 수 있었다. 전문가 의견 수렴 방식인 델파이 패널 조사를 활용하여 미디어 중독과 관련된 교원 연수, 학교 현장과 기관의 역할 및 비전 등에 관해 학교 교사와 상담사의 의견을 조사하였다. 우선 추진 요구과제로 교사 및 상담원 등 일선 학교에서의 실무자들은 미디어 중독 학생들을 위한 구체적 상담기법이나 교육법, 대처법 등 실용적인 교육내용 제공을 필요로 하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 교원 연수 프로그램에서도 대부분 공통적으로 다루고 있는 내용으로 좀 더 확대하거나 유지시킬 것이 요구된다. 연수 프로그램 내용구성 외에도 교사·상담사들은 담당기관과 기구의 정책적 지원을 요구하였다. 특히 중독 학생들에 대한 단발성 상담이 아닌 지속적이고 체계적인 추수 관리와 현실과 괴리되지 않도록 상담 장면과 삶의 연계성 유지 등을 통해 상담의 내실화를 꾀해야 한다는 지적이 많았다.
본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.
Purpose: The purpose of this study was to examine the association of physical activity with self-efficacy and the internet addiction in adolescents. Methods: A total of 387 middle school students(1st and 2nd grade; 197 males) completed questionnaires to assess the internet addiction, self-efficacy, physical activity intention, and physical activity. The data analysis was conducted using t-test and multiple regression analysis with SPSS 20.0. Results: Results revealed that there was no significant difference in physical activity between the internet addicted group and non-addicted group, but physical activity intention was negatively correlated with the level of internet addiction and positively correlated with self-efficacy. Regression analysis showed that intention negatively predicted the internet addiction and self-efficacy moderated the effect of intention on the internet addiction. Conclusion: The results of the study suggest that physical activity may be helpful to improve problematic internet use in adolescents, and the strategy of enhancing physical activity intention and self-efficacy should be involved in an internet addiction prevention program for adolescents.
2011년 도입된 청소년보호법 제26조는 ‘인터넷게임중독’이 실재한다고 전제하여 인터넷게임에 대한 접근을 일정시간동안 제한하는 기술적 조치이다. 이 조항은 도입과 함께 헌법소원의 대상이 되었다. 이 제도는 기술에 대한 사회적 수용과 저항을 잘 보여주는 논쟁사례이다. 우리는 ‘인터넷게임중독’이라는 용어가 학술적으로 여전히 논쟁적임에도 불구하고 사회적으로 널리 사용될 수 있었던 배경을 진지하게 살펴볼 필요가 있다. 이 논쟁을 기술사회적 관점에서 분석함으로써 국가 주도적 기술도입이 불러온 기술혐오를 발견할 수 있다. 기술혐오에 대한 해법은 병리적 프레임 보다 기술에 대한 비판담론 프레임으로 극복해야 할 필요가 있다.
본 논문에서는 부모의 자녀 양육태도와 청소년이 가진 주관적 계층감의 차이에 따라 청소년의 중독적 게임이용이 어떠한 차이를 나타내는지를 살펴보았다. 16세에서 24세 사이의 총 177명의 게임이용연령층을 대상으로 한 온라인 서베이 분석 결과, 전체 집단의 경우 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인과 청소년 개인이 가진 높은 자기통제 수준이 게임중독이 낮은 것으로 나타났다. 주관적 계층감에 따라 전체 집단을 나누어 다시 살펴본 결과, 주관적 계층감이 낮은 집단(주관적 빈곤감이 높은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 과잉기대 요인이 높고, 자기통제 수준이 높을수록 게임중독이 낮아지는 것으로 밝혀졌다. 반면, 주관적 계층감이 높은 집단(주관적 빈곤감이 낮은 그룹)에서는 부모의 양육태도 중 간섭 요인만이 게임중독을 낮추는 유일한 요인으로 드러났다. 이는 부모의 양육태도 중 특정 요인과 청소년이 가진 주관적 계층감이 게임을 비롯한 다양한 미디어의 중독적 사용과 중요한 관련을 가지고 있음을 시사하는 결과라 할 수 있다.
게임중독은 자기통제 상실의 현대적 지표로서 동료관계 및 교우관계와 같은 사회적 관계맺음을 포함한 개인의 일상 전반에 부정적인 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 게임이용자들의 자기통제수준과 해석수준에 따라 게임중독수준의 차이를 살펴보았으며, 또한 자기통제수준과 해석수준의 상호작용이 게임중독에 어떠한 영향을 미치는지를 함께 탐색해보았다. 이를 위해, 게임이용자를 대상으로 온라인 서베이를 실시하였고, 총 918의 응답자를 분석대상으로 선정하였다. 연구결과, 낮은 자기통제수준과 낮은 해석수준을 가진 이용자들의 경우, 상대적으로 높은 자기통제수준 및 높은 해석수준을 가지는 경우에 비해, 더욱 높은 수준의 게임중독을 나타냈다. 또한 자기통제수준이 높을 경우에는 해석수준에 관계없이 게임중독수준이 낮았으나, 자기통제수준이 낮은 경우, 해석수준이 높고 낮음에 따라 게임중독에 미치는 영향일 달라짐을 확인할 수 있었다. 이는 해석수준이 하나의 조절변수로 기능하고 있음을 알려주는 결과로, 이러한 결과를 통해 개인의 자기통제와 해석수준의 변화를 통해 자율적인 규제를 통한 게임중독완화의 가능성을 논의해 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 댄스스포츠 참여자들의 댄스스포츠 중독원을 규명하고, 이를 토대로 댄스스포츠 중독을 측정할 수 있는 검사지를 개발하는데 있다. 이를 위해 규칙적인 댄스스포츠 참여자 125명을 대상으로 개방형 설문을 통한 자기보고자료를 수집하였으며, 이를 바탕으로 댄스스포츠 중독원을 추출하고 예비조사를 거쳤다. 개방형 설문결과, 긍정적 요인은 18개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 3개의 일반영역으로 분류하였으며, 부정적 요인은 26개의 세부영역으로 분류하여 이를 다시 5개의 일반영역으로 분류하였다. 최종 분류된 일반영역에서 긍정적 요인은 긍정적인 정서, 댄스욕구, 건강과 외모이고, 부정적 요인은 금단, 집착이었다. 252명의 예비조사 결과를 바탕으로 기술통계와 신뢰도 분석 그리고 탐색적·확인적 요인분석을 거쳐 44문항에서 19문항의 댄스스포츠 중독 검사지를 확정하였다. 최종 확정된 댄스스포츠 중독요인은 4요인으로 댄스욕구-6문항, 심신건강-5문항, 금단-5문항, 집착-3문항으로 구성되었다.
본 연구의 목적은 골프 참여자의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진간의 인과관계를 알아보는데 있다. 이를 위하여 광주·전남지역을 중심으로 운영되고 있는 골프연습장에서 주당 3회 이상 연습하고 매월 1~2회 이상 필드에서 라운딩을 하는 골퍼들을 대상으로 조사하였다. 조사도구는 골프의 재미요인, 스트레스요인, 운동몰입, 운동중독, 운동탈진 검사지를 사용하였다. 수집된 자료는 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하고, AMOS를 이용하여 경로분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 골프참여자의 재미요인은 운동몰입에 직접적으로 인과성이 있었으나, 운동중독과 운동탈진에는 관계가 없었다. 둘째, 골프 참여자들의 스트레스요인은 운동몰입, 운동중독, 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프 참여자들의 운동몰입은 운동중독과 운동탈진에 직·간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 골프참여자의 운동몰입과 운동탈진, 그리고 운동중독과 운동탈진은 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 82명의 보디빌딩선수 및 선수경력자들과 245명의 동호인들을 대상으로 그들의 운동중독의 정도를 파악하여 보디빌딩 참가자의 심리적 상태를 살펴보기 위하여 선수 및 동호인의 배경번인 특성을 독립변인으로, 운동중독의 하위요인인 금단, 감정적 애착, 운동욕구를 종속변인으로 하여 다음과 같은 결과가 도출 되었다. 첫째, 동호인의 운동중독은 남자가 여자보다 높게 나타났다. 둘째, 운동경력이 오래 된 사람이 운동중독수치가 높게 나타났다. 셋째, 운동 횟수, 운동시간, 선수 경력 간 운동중독은 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 지역대회, 아시아대회, 세계대회의 입상경력이 있는 시합 참가자가 소규모대회 입상경력이 있는 시합 참가자보다 운동중독 수치가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 다섯째, 지역대회, 아시아대회, 세계대회의 입상경력이 있는 시합 참가자가 감정적 애착에서 소규모대회 입상경력이 있는 시합 참가자보다 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 따라서 보디빌딩을 시합을 참가하는 사람은 운동 초심의 긍정적 효과와 목적을 항상 염두에 두고 매순간 자신의 상태를 자각하여 이런 운동중독 증상으로 빠져드는 현상을 인식하고 조절함이 필요하다고 하겠다. 그리고 동호인은 자신의 운동 목적에 맞는 근력강화나 유산소운동이 되도록 자신의 상태를 인식하여야겠다.
본 연구는 생활체육참여자들의 참가정도에 따른 감각추구성향과 운동중독에 관한 연구이다. 이 연구는 S시, K시, P시 각 지역의 생활체육 참여자 379명을 대상으로 하였으며 측정도구는 감각추구척도(SSS)와 운동중독질문지(EQA)를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 15.0 Windows Program에 의해 t검증과 일원분산분석(One-way ANOVA), Scheffe' Method의 사후검증(post-hoc test), 다중상관분석(multiple correlation)을 실시하였다. 본 연구에서 첫째, 남성은 여성보다 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났으며 연령대가 낮을수록 감각추구성향과 운동중독성향이 높게 나타났다. 둘째, 참가정도(참가빈도, 참가시간, 참가기간)는 감각추구성향보다 운동중독에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 참가정도는 운동중독과 유의미한 관계에 있으며, 감각추구성향의 하위요인은 운동중독의 하위요인과 높은 정적상관관계를 나타내고 있다.
본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.
본 연구의 목적은 생활체육 참여자들의 지속행동이 운동중독에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 연구대상은 수도권지역에서 다양한 종목의 생활체육 프로그램에 참가하고 있는 20세 이상의 일반 성인 남․녀 239명(남: 150명, 여: 89명)을 본 연구의 최종분석대상으로 삼았다. 대상자의 평균 연령은 38.62세(SD=10.54)이고 운동경력은 3.97년 이었다. 수집된 자료는 기술분석, 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 지속행동 요인 중 태도는 사회적 문제, 운동의존, 금단증세, 운동동기에 정적인 영향을 미쳤으며, 통제지각은 금단증세에 부적인 영향을 미쳤다. 참여의도는 금단증세와 운동동기에 정적인 영향을 미치는 반면, 주관적 규준은 운동중독요인에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 매스마라톤 동호인의 운동참가정도에 따른 운동중독의 차이를 검증하는 데 그 목적이 있었다. 매스마라톤 남녀 동호인 343명을 대상으로 운동중독에 대한 자료를 수집하고 성과 연령, 운동경력, 출전코스 그리고 주당 운동회수에 따라 운동중독의 차이를 이원다변량분석(two-way Manova)을 통해 검증하고 상호작용효과를 그래프로 제시하였다. 나타난 결과는 첫째, 매스마라톤 동호인들은 남자의 경우 4-50대가 여자는 30대가 운동욕구와 감정애착이 높았다. 둘째, 매스마라톤 동호인들은 경력이 높을수록 금단증세, 운동욕구, 감정애착이 높았으나 1년 미만의 남자동호인들의 경우 1-2년의 경력자와 같은 경력의 여자동호인들보다 현저히 높은 운동중독현장을 보였다. 셋째, 매스마라톤 동호인들은 하프코스와 풀코스에 출전할수록 운동욕구와 감정애착이 높았으며 남자의 경우 5-10km는 차이가 없었으나 하프코스와는 분명한 차이를 보였고, 여자의 경우 10km-하프코스 간에 차이는 없었으나 5km와는 현저한 차이를 보였다. 넷째, 매스마라톤 동호인들은 주당 운동회수가 높을수록 운동욕구와 감정애착이 높은 반면, 여자의 경우 주1회 미만 참여하더라도 감정애착은 매우 높게 나타났다. 이러한 결과는 일정한 패턴을 보이고 있었으나 때때로 특이한 결과도 산출되어 선행연구와 비교하여 논의하였다.
본 연구는 625명의 생활체육 참여자들을 표집 하여 그들의 운동중독요인(사회적 문제, 운동의존, 금단증세, 운동동기, 운동욕구)에 영향을 주는 운동행동(빈도, 시간, 강도, 기간)변인들의 예측력을 분석하는데 그 목적을 두었다. 측정도구는 Adams(2001)와 Ogden 등(1997)의 선행연구를 토대로 김재훈(2007)이 개발한 운동중독질문지(EAQ)를 사용하였다. 일련의 단계적 중다회귀분석을 실시한 결과 운동참여자들의 집단별(성, 건강, 종목별) 운동행동변인은 대부분의 운동중독요인에 유의한 영향력을 보였다. 이러한 결과를 토대로 사회․심리측정적 관점과 운동중독의 특수성과 관련하여 논의하였으며, 집단별 운동행동변인이 운동중독에 차이 있는 영향을 미칠 수 있다는 예상을 제공하였다. 마지막으로, 이 연구는 운동참여자들의 운동중독에 대한 미래 연구방향에 대하여 논의하였다.