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        121.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 아동을 대상으로 기쁨, 슬픔, 분노, 스트레스와 무료함의 다섯 가지 정서를 유발시키는 정서프로토콜을 개발하고 이를 표준화하고자 실시되었다. 심상을 유발하는 이야기 음악 색깔 인형을 이용하여 각각의 정서를 유발시키는 상황을 구성하였다. 또한 정서 평가를 위하여 아동용 정서평가척도를 개발하였다. 아동은 다섯 가지의 정서 상황을 경험한 후, 자신의 정서 상태를 평가하였다. 정서 프로토콜에 대한 평가는 아동의 자기보고와 전문가의 행동 관찰 분석으로 이루어졌다. 연구 결과, 개발된 정서 프로토콜은 각각의 정서를 효과적으로 유발시킨 것으로 나타났다. 연령별 별 비교에서는, 남아보다는 여아가 무료함을 더 강하게 느꼈으며, 학령 이후의 아동은 학령이전의 아동보다 슬픔에 더 민감한 것으로 나타났다.
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        122.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가정내 식물 가꾸기 활동이 초등학생들의 정서지능에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 실험집단의 사후검사시 통제집단에 비하여 정서인식, 정서표현, 정서이입, 정서조절, 정서활용모두에서 유의차가 나타나 가정내 식물 가꾸기 활동이 초등학교 고학년 학생들의 정서지능에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성별에 따른 정서지능 변화에서도 실험집단의 남학생은 통제집단의 남학생보다 높게 나타났고, 정서인식, 정서표현, 정서이입, 정서조절, 정서활용 모두에서 유의차가 나타났으며, 실험집단의 여학생도 같은 경향이었다. 따 라서 가정내 식물 가꾸기 활동은 초등학교 고학년 학생들의 정서지능 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.
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        123.
        2009.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This research is a study on the influence of teacher's degree on physical education that have on the positive and negative emotion of his/her students, in order to provide information that would be a reference guide for the operation of elementary level p
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        124.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 글에서는 과거의 아버지 상과는 구별되는 자녀 돌봄에 적극적인 아버지들이 사회적으로 탄생하게 된 사회 구조적 원인과 그것으로 인한 아버지 돌봄의 특징을 살펴보려 한다. 이를 위해 신자유주의 이후의 경제 상황의 변화와 더불어 가족 구조 및 가족 문화 변화에 대해 고찰한다. 그리고 새로운 역할을 습득한 아버지들의 자녀 돌봄의 특징은 무엇인지 살피고 앞의 논의를 토대로 하여 아버지들의 부모역할을 지지하기 위한 부모 프로그램을 위한 시론적인 제언들을 모색해 보려 한다. 우선, 경제적 측면에서 가족의 경제적 불안정성이 증가하는 상황에서는 맞벌이가 증가하고 이로 인한 여성의 2중 부담과 돌봄의 공백이 발생했다. 이것은 가족 불안정성을 가중시키고 아버지들이 돌봄 노동에 참여하는 사회적 조건을 형성했다. 다음으로, 가족의 측면에서 가족이 친밀성의 혁명을 경험하는 가운데 결혼의 영속성은 소멸되고 이혼과 재혼이 증가하게 됐다. 이에 아버지들은 가족안정성을 확보하기 위해서 가족관련성을 증가시킬 수밖에 없었다. 더욱이여성의 정체성이 과거와 같은 돌봄자가 아니라 경제적 능력자로서 스스로를 인식하는 만큼 여성들은 파트너인 아버지들에게 돌봄자 역할을 동등히 수행하도록 압력을 행사했다. 외부적인 압력 외에도 남성 스스로도 불안정한 관계의 마지막 보루로서 부모-자녀 관계를 생각하면서 돌봄 영역에 참여하려는 의지를 보이고 있다. 남성들은 이제 부양자 역할에서 벗어나 자녀들과 감정적 친밀함을 만들고 자신의 감정을 표현하면서 인간적 성숙을 추구했다. 이와 같은 남성정체성의 변화도 가족의 소자녀화와 더불어 아버지 돌봄 영역 참여를 위한 촉진하고 있다. 이러한 경제 구조 및 가족 문화/구조의 변화는 아버지 돌봄 형태에도 영향을 주어 아버지들은 자녀의 놀이와 교육에 더 개입적이고 자녀와 과거보다 더 감정적으로 연루된다. 따라서 아버지들을 위한 부모코칭 프로그램에는 자녀들과 함께 놀이할 수 있는 구체적인 놀이방법과 대화방법에 대한 코칭프로그램이 포함되어야 한다. 또한 한국의 유교문화와 조직문화가 감정을 배제한 결과 한국의 아버지들을 감정을 다루는 것에 익숙하지 않기 때문에 아버지감정코칭프로그램에서는 이러한 한국적 상황이 고려되어야 할 것이다.
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        125.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        18th of May means the memorial (symbolic) day for Kwang-Ju citizens who resisted against Korean army in order to democratize South Korea in 1980. <Fig.1> illustrates the still image of 5.18 Kwang-Ju affairs. This work was shown in Hub City of Asian Culture Project, “Integrating”, administered by the national government of Korea in Kwang-Ju, 2007, for memorial of 5.18 Kwang-Juaffairs[1]. As the proverb says, “It's better to see it once than hearing it a thousand times.” Eyes as the visual organ play an important role in order to operate human sense organ. These visual images of 5.18 affairs are aroused from their resistance souls and reported for the live scene in those days. Indirectly we are able to feel an emotion of tremble like a fear of 5.18. Inspiration of visual scene propagates through human brain-waves.
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        126.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of the study is to examine the effect of VMD image appropriateness in apparel shopping contexts. Two competing models are utilized. The first model is developed from the emotion-cognition theory which explains that environmental cues(i.e., VMD image appropriateness) generate consumers' emotion, and in turn, consumers' behaviors. The second model is developed based on the cognitive theory of emotions and posits that environmental cues stimulates consumers' cognitive perceptions of retail environments, subsequently influencing consumers' emotional and behavioral response. A 2(VMD image appropriateness: high vs. low) between-subjects factorial design experiment was conducted. Female college students(n=592) participated in the experiment. Using structural equation modeling the study found that the emotion-cognition model better explains the effect of VMD image appropriateness on consumers' emotional, cognitive, and behavioral responses.
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        127.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구의 목적은 TV 화질에 대한 사용자들의 심리적 특성을 평가하기 위한 화질평가척도를 개발하고, TV 화질의 심리 특성과 물리적 특성의 관계를 확인하는 것이다. TV 화질과 관련된 형용사 152개 중 집단설문(남녀 대학생 80명)을 통하여 TV 화질을 잘 표현하는 형용사로 19개의 형용사를 선정하였다. 선정된 형용사는 다음과 같다; '깔끔하다-지저분하다', '깨끗하다-더럽다', '산뜻하다-침울하다', '편안하다-긴장된다', '매끄럽다-거칠다', '밝다-어둡다', '화려하다-수수하다', '변화스럽다-단조롭다', '자연스럽다', '감각적이다', '만족스럽다'. 126명의 남녀 대학생을 대상으로 이들 형용사의 유사성 평정을 실시하고, 유사성 점수에 대하여 요인분석(주성분분석, oblique 회전)을 실시한 결과, '깔끔함' 차원과 '화려함' 차원으로 분류되었다. 그리고 31명의 남녀 대학생을 대상으로 TV 화질에 대한 감성과 물리적 특성과의 관계를 확인하였다. 그 결과 TV 화질에 대한 감성 형용사들은 밝기, 명암, 색농도와 색상의 변화에는 민감하였으나, 선명도의 변화에는 민감하지 않은 것으로 나타났다.
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        128.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Human emotion is a point to communicate each other. we applied human emotion to make computer interface. In this paper, we have researched the next generation interface technology "Bio Feedback system" which enabled us to estimate an emotional state of human being and so we applied it to embody ‘NPC’ using "Reinforcement Learning Algorithm" which is able to respond appropriately to human being’s emotions.
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        129.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
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        130.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간은 주변 환경 속에서 경험하는 다양한 사물이나 대상을 유사관계를 기준으로 범주화하고 평가하는 인지적인 활동을 하고 있다. 이것은 인간을 둘러싼 모든 환경적 요소를 자신에게 의미있는 개념 단위로 이해하기 위한 필수적인 수단이라고 할 수 있다. 일반적으로 SD법(Semantic Differential Method)으로 대표되는 종래의 감성평가방법에서는 계측대상을 '집단적인' 경향으로 간주하여 독립적으로 평가판단을 하도록 요구하여 왔다. 그러나 이와 같은 SD법만으로는 인간의 유연한 유사성 판단능력을 평가에 반영하기에는 불충분하다. 이에 본 논문에서는 자극의 직감적 범주화와 각 범주 내에서의 대표-비대표사례의 유사성 판단을 기초로 한 계층적인 감성평가방법을 제안하였다. 제안한 평가방법의 유효성 검증을 위하여 감성적 소구력이 높은 장신구의 스캔화상을 실험자극으로 선정하여 감성평가실험을 실시하였다. 실험결과 직감적 범주화 작업, 대표사례의 선출, 대표사례의 평가득점을 비대표사례의 초기값으로 설정한 계층적인 감성평가방법은 종래의 SD법을보완할 수 있는 감성평가방법으로서의 근거가 마련되었다.
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        131.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사용자들이 웹 페이지에서 기본적으로 느끼는 감성을 분석한 후 감성척도(Image Scale)를 구성하여, 웹사이트 디자인과 감성의 관계를 분석하기 위한 연구이다. 웹사이트 감성유형 분류 및 감성척도 연구방법은 다음과 같다. 감성유형 분류는 문헌연구와 설문조사로 이루어 졌으며, 언어전문가 검증과 요인분석으로 이루어졌다. 감성척도 연구는 감성유형 분류 결과를 다차원척도 분석을 통해 이루어졌다. 또한, 웹사이트 디자인과 감성의 관계를 분석하기 위해서는 웹사이트 사용자 감성평가 설문을 통해, 감성유형에 따른 웹사이트 표본을 추출하였다. 추출된 표본을 감성척도 공간에 배치하여 감성과 웹사이트 디자인 관계를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 웹페이지 대표 감성유형은 '상쾌함', '차분함', '고급스러움', '강렬함', '젊음', '독특함', '미래적임' 이다. 다차원척도로 형용사간의 유사성을 분석한 결과 '무겁다-가볍다'와 '부드럽다-딱딱하다'의 축으로 구성된 웹사이트 감성척도 공간을 구성하였다. 또한, 웹사이트 디자인 요소와 감성의 관계는 '딱딱하다-부드럽다' 느낌에서는 색채와 레이아웃의 영향이 가장 두드러졌으며, '가벼운-무거운' 느낌에서는 명도와 색상의 영향을 많이 받는 것으로 나타났다.
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        132.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성을 인식하고 반응하는 감성컴퓨터를 개발하기 위한 감성인식에 대한 연구가 활발하다. 본 연구는 2차원으로 정의한 감성을 측정하기 위해서 시간에 따른 생리신호의 반응 변수를 정의하고 그 변수로 인한 감성을 구분하고자 하였다. 10명의 대학생에게 16장의 감성을 유발시킬 수 있는 이미지를 제시하였다. 그리고 자율신경계 반응으로 ECG(electrocardiogram), PPG(photoplethysmogram), GSR(Galvanic skin response), RSP (respiration), 그리고 SKT(skin temperature)를 측정하였다. 본 연구는 자율신경계 반응에 대해 Delay, Activation, Half recovery 그리고 Full recovery로 이루어진 TDP(Time Dependent Parameters)를 정의하고 감성을 구분할 수 있는지에 대한 통계적 유의성을 검증하였다. 그 결과, TDP가 감성을 구분할 수 있는 유의미한 변수로 확인하였고 특징적 경향을 보임을 알 수 있었다. 그러므로 본 연구는 TDP가 감성 인식을 위한 유효한 변수일 가능성을 보였다.
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        133.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 시각장애인의 감성적 특성을 밝혀 향후 웹 접근성 지침에 반영하기 위해 진행된 기초연구로, 통일한 청각적 자극에 대한 시각장애인과 일반인의 감성 반응을 비교하고 그 차이점을 알아보고자 진행되었다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 음악(Representation Sound)과 음향효과(Abstraction Sound)를 이용한 15개의 청각 자극과 긍정 및 부정 감성어휘를 이용한 11개의 감성평가 척도를 선정하여 웹 설문 시스템을 제작하였으며, 이를 활용하여 31명의 시각장애인과 53명의 일반인을 대상으로 준비된 청각 자극에 대한 감성 반응을 측정하였다. 예외적인 경우가 있기는 하지만 설문의 결과는 대부분의 경우에서 두 집단 간의 감성반응패턴이 일치하는 것으로 나타나, 장애인의 감성욕구가 일반인과 크게 다르지 않음을 보여주고 있다. 이러한 결과는 디자인에서 사용자의 감성을 중요시 하는 것과 마찬가지로 웹 접근성에 대한 연구에서 장애인의 감성적 욕구가 중요시 되어야 함을 보여주고 있는 것이다.
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        134.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감정은 수량, 크기, 종류를 측정하기 어려워 언어로 표현하는데 한계가 있다. 세익스피어의 '햄릿'에서 주인공 햄릿의 경우 여러 가지 극적인 상황으로 인해 말로 표현하기 힘든 감정 상태를 가진다. 따라서 본 논문은 현재의 감정 상태를 말 대신 위치와 색으로 시각화하여 표현하는 인공감정을 제안하고, 이를 이용하여 '햄릿'에 나오는 등장인물들의 감정을 시각화했다. 제안된 인공감정은 네 단계에 걸쳐 구성된다. 첫 번째 단계에선 감정을 인과관계에 따라 분석하여 어떤 종류의 감정자극이 얼마만큼 들어왔는지 분석한다. 두 번째 단계에선, 감정의 생성과 소멸을 표현하는 단위감정그래프를 제안하고, 이를 통해 들어온 감정 자극의 생성, 유지, 소멸을 성격에 따라 표현한다. 세 번째 단계에선 단위감정그래프를 이용하여 같은 종류의 연속된 감정자극을 표현하는 감정그래프를 제안한다. 그리고 감정별로 감정그래프를 하나씩 둬서 각 감정들의 생성과 소멸을 개별적으로 관리한다. 네 번째 단계에선 서로 다른 감정 간의 상호관계에 따라 감정별 감정그래프의 현재 감정을 복합하는 감정장을 제안하고, 감정장상의 위치와 위치에 따른 색으로 현재의 감정 상태를 표현한다. 제안된 인공감정으로 감정상태의 변화를 시각화해보기 위해 '햄릿'에서 등장인물인 햄릿과 거트루드의 감정변화를 인공감정을 통해 시각화하였다.
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        135.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 정보화 · 세계화의 급진전으로 기술적 역량이 강조되면서 경쟁은 격화 되고 이로 인해 조직구성원들의 감성은 메말라 가고 있다. 조직의 목표를 보다 효율적으로 달성하기 위해서는 상생할 수 있는 환경과 여건을 조성하고 따스한 가슴을 자극하는 감성엔진과 감성역량을 배양할 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 감성리더십과 조직감성 그리고 조직구성원의 몰입적인 태도간의 인과관계를 구명하는데 연구의 주안점을 두었다. 감성리더십을 측정하기 위한 변인은 자기인식능력
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        136.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        감성기반 공간디자인 기술은 사용자가 감성에 영향을 미치는 요소들을 변화시킬 수 있고 사용자가 원하는 공간을 디자인 할 수 있다. 실제 공간을 구성하는데 있어서 제작 기간의 단축을 제공하고 제작된 콘텐츠의 품질도 보장할 수 있다. 감성기반의 디지털 공간디자인 시스템은 기본적으로 구축된 감성모형을 활용하여 사용자가 감성 공간을 디자인하는데 도움을 받거나 디자인 하고자 하는 콘텐츠의 품질을 평가하는데 활용 할 수 있다. 시스템에서 제공하는 평가시스템에 의한 실시간 평가가 가능하며 평가에 의해 축적되는 데이터를 효율적으로 관리할 수 있다. 평가 데이터를 인터넷의 중앙서버에 데이터베이스화하고 실시간 업데이트 데이터를 통해 객관적이고 정밀한 결과를 도출해 낼 수 있다. 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인시스템은 일반인도 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하여 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 여러 분야의 공간디자인 개발에 효과적인 방법을 제공하고자 한다.
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        137.
        2008.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study assessed how restaurant brand personality affected customer’s awareness/association, emotional-relationship and image, and how these factors influenced brand loyalty. As well, the influence of restaurant brand personality to brand loyalty was assessed. The model was tested in family restaurants in the metropolitan cities of Ulsan and Daegu. Between January 1 and February 28, 2007, questionnaires were distributed to restaurant patrons. A total of 274 questionnaires were statistically analyzed. Empirical results confirmed that restaurant brand personality increased brand awareness/association, brand emotional?relationship and brand image, and that these attributes increased brand loyalty. Restaurant brand personality affected brand loyalty. The research findings indicate that managers of family restaurants should pay attention to the emotional reaction of customers to their establishment. This involves employee actions that make dining a pleasurable experience.
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        138.
        2008.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.
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        139.
        2007.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
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        140.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        범주화는 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉이 다르며 이에 따라 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성 정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장류) 안에 유사한 하위범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 각 제품에 대한 소비자의 감성이미지를 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 장류는 선호하는 이미지로부터 차별화되어있지 않다는 것을 알 수 있다. 장류에 대한 감성 이미지 조사에서, "웰빙의", "감칠맛나는"의 감성 이미지는 선호에 긍정적인 영향을 미치는 반면, "지저분한", "냄새나는"의 감성 이미지는 선호에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리는 장류제품을 개발할 때 "감칠맛 나는"과 같은 긍정적인 감성이미지는 부각시키고, "지저분한" 이미지와 같은 부정적인 감성이미지를 제거할 수 있는 디자인 및 마케팅 전략을 제안한다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.
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