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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.11 No.1 (2008년 3월) 11

1.
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본 논문에서는 퍼지이론을 이용하여 색채공간의 사용자가 원하는 분위기에 해당하는 언어 입력에 따라 조화로운 색채공간을 설계해가는 의사결정 보조 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템에서 형용사 이미지 스케일의 언어적인 입력이 주어지면 형용사와 색채와의 관계를 퍼지관계로 가정하고 색채공간의 전체적인 분위기에 맞는 색채가 선택되며 퍼지화된 Moon-Spencer등의 색채조화에 관한 지식은 어울리는 조화색 결정의 탐색 영역을 제한하는 역할을 담당하고 이에 따라 조화색이 결정된다.
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2.
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본 연구에서는 얼굴 표정 정서를 인식하는데 있어서 우울 집단과 통제 집단간에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 대상은 305명의 대학생에게 BDI-II를 실시하여 14점(상위 20%) 이상을 얻은 학생을 우울 집단으로, 5점 이하(하위 20%)를 얻은 학생을 통제 집단으로 선정하였다. 최종적으로 우울 집단 20명, 통제 집단 20명이 분석에 포함되었으며, 이들에게 기쁨, 슬픔, 화남, 두려움의 각 얼굴 표정이 중립에서부터 시작되어 점점 정서 강도가 커지면서 가장 강한 강도의 표정 사진에 이르도록 변하는 자극을 제시하였다. 그 결과, 집단과 정서(특히 기쁨-슬픔 조건)간의 유의한 상호작용 효과가 관찰되었고, 이러한 결과는 우울감이 얼굴 표정과 같은 정서적 정보처리에 영향을 미친다는 것을 의미한다. 우울한 개인의 이러한 정서 일치적 정보 처리 경향이 가지는 함의에 대하여 논의하였다.
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3.
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본 연구의 목적은 성인여성의 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관의 차이를 조사하고, 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구의 변인이 의복가치관에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 본 연구는 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관의 차이를 알아보기 위하여 one-way ANOVA분석과 Scheffé검증을 하였으며, 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구의 변인이 의복가치관에 미치는 영향을 알아보기 위하여 다중회귀분석을 실시하였다. 조사대상자는 경남지역에 거주하는 20-50대 사이의 성인여성 436명이었으며, 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 인구통계적 변인에 따른 신체만족도, 욕구, 의복가치관은 부분적으로 유의미한 차이를 보였고, 특히 미디어접촉도는 신체만족도, 욕구, 의복가치관에 미치는 가장 중요한 요인으로 드러났다. 그러나 수입과 직업유무는 의복가치관의 어떠한 하위변인에서도 차이를 나타내지 않았다. 또한 의복가치관은 인구통계적 변인, 신체만족도, 욕구가 부분적으로 영향을 미치는 변수임을 알 수 있었다.
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4.
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음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
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5.
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소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.
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6.
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감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
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7.
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최근의 스마트 의류는 급변하는 환경과 테크놀로지 그리고 인간중심의 패러다임의 변화는 기술적 발전과 더불어 보다 인간 중심의 요소와 감성을 중시한 디자인을 요구하며, 기술적인 측면과 함께 보다 인간 중심의 사용성 평가를 중시하는 디자인으로 연구, 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 헬스케어를 위한 생체신호 측정 센서 기반 스마트 의류의 디자인 프로토 타입을 개발, 사용성 평가 및 착용성 평가를 실시하였다. 평가는 정성적, 정량적 평가로 이루어졌으며, 사용성 평가 결과를 기반으로 도출된 문제점의 수정, 보완을 통해 최종 센서기반 스마트 의류의 모형을 제시하였다.
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8.
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본 연구는 기존 심미성연구에서 이미 연구된 대상을 제외한 제품을 찾아 선호도에 중요하게 반응하는 추상적인 심미적 차원들을 찾는다. 또한 형용사 이미지 언어를 조사하고 군집 분석하여 그 선택된 제품에 중요하다고 생각되어지는 차원도 함께 고려한다. 이를 바탕으로 선호 방향을 유추해보고 그 선호도를 중심으로 그 제품에 중요하게 작용하는 심미적 차원들의 정도를 찾아 제시함으로써 정확한 목표점을 만든다. 이렇게 마련된 심미적 선호 유형 및 심미적 요소들의 정도 값을 바탕으로 디자인 과정에서 선호되는 유형을 제시함으로써 실패의 확률이 적은 디자인의 창출이 본 연구의 목적이다. 또한 추상적인 심미적 차원들의 새로운 연구 방향을 제시하고자 한다.
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9.
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본 연구에서는 40% 농도의 산소 공급이 난이도에 따른 덧셈과제 수행 능력, 혈중 산소 포화도, 심박동율의 변화에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하였다. 10명의 남자와 10명의 여자 대학생이 두 가지 농도의 산소 (21%, 40%)를 흡입하면서 세 가지 난이도의 덧셈연산을 수행하였다. Rest1 (3분), Task1 (1분, 한 자리 수 덧셈), Task2 (1분, 두 자리 수 덧셈), Task3 (1분, 세 자리 수 덧셈), Rest2 (4분)의 순서로 실험이 진행되었고, 모든 구간에서 혈중 산소 포화도와 심박동율이 측정되었다. 21%에 비해 40% 농도의 산소를 공급했을 때 평균 정답률이 증가하였고, 난이도가 증가할수록 정답율의 차이가 더컸다. 21%에 비해 40%의 산소가 주어질 때 모든 구간에서 혈중 산소 포화도는 증가하였고, 심박동율은 감소하였다. 결론적으로 고농도 산소 공급이 혈중 산소 포화도를 증가시켜 인지 처리에 따른 뇌 활성화를 촉진시킬 수 있고 이로 인해 연산 수행 능력이 증가되었다는 사실을 도출 할 수 있다. 특히 난이도가 증가할수록, 즉 인지 처리의 요구가 커질수록 고농도 산소의 효과가 더 명확히 나타난다는 사실을 도출할 수 있다.
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10.
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본 연구에서는 고감성 의류로 사용되는 국내.외 남성용 소모직물 40종의 시료를 이용하여 이들 소모직물의 물성을 비교.분석하였다. 이들 시료는 1차시료 14개와 2차 시료 26개로 나누어지며 국내와 국외 시료로 구분하여 비교.분석하였다. 물성분석은 Blind field test를 이용하여 전문위원단에 의해 주관적인 물성 평가를 실시하여 국내.외 남성용 소모직물의 물성을 비교.분석하였다. Blind field test는 촉감(부드러움, 탄력감), 색상(선명도, 심색미), 외관(깨끗함, 자연광택), 비교 선호도 등으로 4개군으로 test는 총 7개의 평가항목으로 나누어 전문평가단에 의해 주관적으로 평가하였다.
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11.
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본 연구에서는 PET 직물의 물성개선과 품질의 향상을 위해 직물 제조 공정 중 제직준비공정인 ITY, P/W, 2-for-1공정에서 여러 가지 공정인자의 변화를 주어 염색 가공 공정을 거친 최종 11가지 직물의 역학적 특성치 및 각 공정별 시료의 물성을 측정하여 직물의 감성특성인 Handle, 의복성능 및 봉제성을 평가하여 직물 제조 공정특성이 직물 감성에 미치는 영향에 대해 분석하였다.
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