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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.9 No.3 (2006년 9월) 12

1.
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본 연구에서는 디자인 분야에서 접근이 용이하고 자연스러운 환경 하에서 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 또한, 개발된 감성어휘 로깅 소프트웨어인 VideoTAME을 활용하여 제품 사용 중 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 개발된 소프트웨어의 실험 진행 모듈에서는 실험 참여자가 실험실에서 자신이 태스크를 수행하였던 장면을 녹화한 동영상을 직접 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가할 수 있다. 실험 분석 모듈에서는 연구자가 각 태스크별로 전체적인 실험 내용을 재생하면서 실험 결과를 확인할 수 있고, 마이크로소프트 엑셀로 내보내기하여 다양한 측면에서 자료를 분석할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 VideoTAME을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 본 실험에서는 태스크의 성격에 따라서 표출되는 대표 감성의 종류에는 큰 차이를 찾아볼 수 없었다. 이는 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 따라 감성의 변화가 일어나는 것이라 추측할 수 있다. 향후 보다 많은 실험 데이터와 이의 통계적 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.
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2.
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본 연구는 다른 분야에서 성공적으로 활용되고 있는 다양한 추천 기법들을 비교하는 사례 연구를 통해 더욱 효과적인 디자인 개인화 서비스 개발의 기회를 모색하고자 하였다. 우선, 문헌연구를 통하여 '컨텐츠 기반 기법', '협력적 필터링 기법', 그리고 '인구통계적 필터링 기법'과 같은 대표적인 추천 기법들의 특징과 장단점을 고찰하였다. 다음으로 이러한 기법들이 디자인과 같은 컨텐츠를 대상으로 적용되었을 때 예상되는 추천 정확성을 분석하기 위해 실험을 실시하였다. 그 결과, 인구통계적 필터링 기법은 나머지 기법에 비해서 비교적 낮은 정확성을 보였으며 컨텐츠 기반 기법이 가장 좋은 높은 추천 정확성을 나타내었다. 아울러 협력적 필터링 기법은 참여자들의 수가 증가할수록 좀 더 높은 추천 정확성을 나타냄을 알 수 있었다. 결론적으로 디자인 추천 서비스는 컨텐츠 기반 기법이나 협력적 필터링 기법의 적용을 통해 그 추천 정확성을 향상시킬 수 있으며 대상 사용자의 수가 일정 수준 이상으로 증가된다면 협력적 필터링 기법이 가장 우수한 효율을 나타낼 가능성이 높음을 제시하였다.
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3.
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본 연구는 실용테이블 데커레이션의 수준별 요소에 일정한 규칙의 색채변환을 주어 관찰자(응답자) 선호의 색채 테이블과 이미지 형용사, 심미성의 각 영향 요소간의 관계성 고찰로 이는 선행 연구인 '식음 테이블 데커레이션의 관찰자 선호도에 대한 조사 분석'의 검증연구이다. 연구결과로 색채 이미지와 선호도는 '고급스러운, 먹고싶은'의 이미지로, 중 저의 어두운 톤인 브라운 색채와 '따뜻한, 화사한' 이미지의 주황색 톤이 선호되었다. 선호도와 심미성 영향 요소와의 관계 평가에서는 일반인들은 '통일성, 게슈탈트'의 영향요소를 중요하게 인식하였고, 비전문가들은 '독특성'이 부각되었다. 본 연구는 자극물 선정에서 색채 변환에 의존함에 따라 T P O에 적합한 분위기 연출의 미흡 부적합 등 현실성의 문제점과 설문 응답이 이루어진 시기, 즉 계절, 세대 간 변수, 자극물 선정 등의 문제점이 제기되나, 실용 테이블 데커레이션에의 선호 디자인에 대한 프로세스를 제안함으로써 정성적 연출뿐만 아니라 정량적인 데이터를 이용한 새로운 디자인 방향을 제시하였다는데 의의가 있다.
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4.
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현대의 기업들은 과거 이성중심의 소비자를 대상으로 하는 4P중심의 마케팅전략에서 이제 감성중심의 소비자를 대상으로 하는 기업 및 브랜드의 인지중심의 감성적 마케팅전략으로 전환하고 있다. 이에 따라, 이성중심의 마케팅전략과 감성중심의 디자인전략이 결합되어 하나의 통합된 프로세스로 소비자에게 접근하는 감성마케팅의 중요성이 증대되고 있다. 그러나 아직까지 기존연구에서는 디자인마케팅의 본질과 연구영역을 규정하여 체계적인 검증을 바탕으로 디자인마케팅을 실현하기보다는 단편적으로 마케팅의 기법등을 디자인프로세스에 적용하고 있는 실정이다. 이와 관련하여 본 연구는 디자인마케팅의 본질을 제안하고, 디자인마케팅이 실무에 적용되기 이전 단계로서 디자인마케팅의 연구영역의 규명과 각 연구영역에 대한 다양하고 체계적인 학문적 검토가 선행되어져야 된다고 주장하였다 아울러 디자인마케팅의 영역으로서 전통적인 마케팅영역의 연구영역을 근간으로 하여 3가지 분야를 범주화하였는데 이들 3가지 범주란 첫째는, 디자인은 대상으로 하는 소비자의 의사결정방식의 이해영역, 둘째, 다양한 분석적 툴의 도입과 적용 및 셋째, 상황판단에 따른 전략수립을 위한 다양한 전략툴의 적용을 제안하고 각 분야에 대한 향후 연구방향에 대하여 제안하였다.
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5.
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트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.
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6.
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최근 차량용 Navigation은 우리나라에서 급속도로 발전하는 Emerging Market으로 실시간 교통정보와 DMB TV, 영화, 음악, 게임 등 다양한 복합기능을 추가하면서 Car Infotainment(Information & Entertainment) 핵심 기기로 진화해가고 있다. 반면 시장진입에 따른 기술 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 상황에서 제품디자인 차별화가 중요한 요소로 부각되고 있다. 이에 본 사례연구에서는 A/V 전문기업 인켈이 「와이드터치(WideTouch)」라는 신규 브랜드로 차량용 Navigation 시장에 진출한 사례를 중심으로 선행 수요자 니즈 조사를 통한 Concept 발굴과 신세대 및 중 장년층, 여성 Targe시장 세분화에 의한 디자인 차별화 전략 및 그 성공 요인을 분석하였다.
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7.
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본 연구는 스마트웨어의 사용자 수용 요인에 관한 연구로서 기존의 이론적인 연구과정에 대한 고찰과 이를 신기술인 스마트웨어에 적용하고자 하는 근거를 제시하였다. 신제품에 대한 소비자 수용 및 저항에 대한 연구를 중심으로 혁신의 특성, 소비자의 지각된 위험, 기존의 소비자의 수용 모형 등을 살펴보고 잠재적으로 예견된 스마트웨어 수용모델에 대해 살펴보았다. 이러한 응용으로 시나리오를 기반으로한 스마트웨어의 수용요인을 조사하였다. 본 연구에서는 시나리오를 기반으로 사용자들의 니즈를 파악하고 그러한 니즈로부터 각 디바이스의 기능을 적용할 수 있는 SNFD 분석을 사용하였다. 사용자를 대상으로 FGI를 실시한 결과로부터 사용자니즈를 파악하고 기능 범주화를 하였으며 정서 및 태도를 도출하였다. 시나리오에서 제시된 기능에 대한 필요도와 각 시나리오의 정서적 느낌에 대한 설문을 실시하였다. 사용자는 건강과 운동에 대해 관심이 있는 것으로 나타났다. 따라서 사람들은 스마트웨어의 건강 지원 기능을 가장 필요로 하고 있는 것으로 밝혀졌다.
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8.
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최근 직물 디자이너를 위한 직물 디자인 CAD, 의류 디자이너를 위한 패턴 디자인 CAD와 같은 상업화된 많은 CAD 시스템이 운영되고 있다. 그러나 소재를 제직하는 직물 제직 공장에서 적용할 수 있는 직물 설계디자인 시스템은 아직까지 운영되고 있지 않다. 그래서 본 연구에서는 직물설계에 관한 데이터 베이스 시스템의 초기 연구로서 여러 가지 실의 번수, 직물조직, 원료소재에 따른 직물의 경사와 위사 밀도를 쉽게 결정할 수 있는 직물 디자인 시스템에 관한 연구를 직물공장에서 사용하고 있는 나일론과 폴리에스테르 등의 합섬직물 설계서를 분석하여 수행하고자 한다.
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9.
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본 연구의 목적은 시각을 통하여 채색 플라스틱의 거칠기에 따른 감성의 평가구조를 밝혀내는데 있다. 각각의 색채 샘플에 거칠기를 적용한 샘플을 피험자에게 제시하여 설문하고 분석하였으며 감성과 물리적 특성과의 관계를 파악한 결과 채색 플라스틱에서 거칠기에 의한 감성평가요인은 3개의 축으로 나타났다. 또한 5가지의 제시된 색채 샘플에서 거칠기에 의한 유의미한 감성평가의 차이가 있음을 밝혀내었다. 본 연구의 결과는 앞으로 플라스틱이나 기타 소재의 표면 가공에 있어 색채와 거칠기에 의한 표면 디자인의 감성평가를 위한 기초적인 연구 자료로서 활용될 것을 제안한다.
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10.
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본 연구는 웨어러블 컴퓨터의 프로토타입이 사용자에게 최적의 경험을 제공할 수 있도록 웨어러블 컴퓨터의 평가를 위한 사용성 척도를 개발하는 것을 목적으로 하였다 이를 위해 질적 평가와 양적 평가를 동시에 수행하였다. 개발된 제품을 사용자가 직접 착용해 보고 의견을 진술하는 컨택스트(context) 평가를 2차에 걸쳐 실시하였고, 사용자 평가 결과와 전문가들의 의견을 반영하여 평가 항목 및 평가 대상을 선정하였다. 이를 통해 사용성 평가문항의 기초 안을 개발하고 관찰평가와 착의평가로 나누어서 설문을 진행하였다. 평가 결과를 분석하여 사용성 평가 문항을 확정하였으며, 만족감과 관련하여 평가 항목에 대한 이론적 모델을 도출하였다.
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11.
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본 연구는 일본의 도시공간을 중심으로 D/H와 둘러싸인감이 어느 정도 관련성이 있는지 평가하였다. 동일 샘플에 대해 D/H의 각도 순위와 실험자가 느끼는 실제공간의 둘러싸인감 순위를 순위상관분석을 통해 평가한 결과 42개의 전체샘플(0.49), 25개의 내부공간 샘플(0.63), 17개의 외부공간 샘플(0.59)의 상관성이 낮은 것으로 분석되었다. 따라서 D/H의 각도로 현대의 공간을 설명하는 것은 한계성이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 현대도시는 공간구조가 복잡한 요소로 구성되어 있어 과거의 D/H와 둘러싸인감 이론을 바탕으로 공간을 평가하는 것은 한계성이 있다. 따라서 앞으로 둘러싸인감을 평가하기 위해서는 새로운 평가모델이 구축되어야 할 것이며 도시공간과 둘러싸인감의 영향에 관한 연구가 필요하다.
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12.
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인간은 보다 풍요로운 삶을 살고자 하는 욕구와 최근 소비문화의 변화는 대형 할인매장이라는 소비시장의 생성을 가능케 하였고, 이는 할인매장에서 소비자의 사용 편의에 대한 욕구가 더욱 증가하게 되었다. 이러한 대형 할인매장에서 쇼핑방법은 소비자에게 많은 정신적, 육체적 어려움을 주고 있다. 이에 현재 대형 할인매장에서의 문제점을 해결할 수 있는 쇼핑 지원 로봇을 개발, 상용화 시켜 사용자의 원활한 생활 지원을 목적으로 하는 로봇의 디자인 개발을 위한 기초 연구이다. 본 연구에서는 소비자의 쇼핑 지원시 필요한 사용자의 행태 분석과 설문조사를 통해, 쇼핑 지원 로봇의 니즈를 분석 도출하여 쇼핑 지원 로봇의 디자인 개발 시 형태 디자인을 위한 가이드라인을 제안했다.
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