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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.6 No.3 (2003년 9월) 9

1.
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본 연구는 운전 시뮬레이션 실험을 통해 운전 중 휴대 전화 사용이 운전 속도의 변화에 따라 운전 수행에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 할 목적으로 수행되었다. 본 연구에서는 일반적인 토로 상황을 모사하기 위해 직선 도로와 곡선 도로가 모두 제시되었으며, 운전자는 60, 80, 100및 120km/h의 주행 속도를 체계적으로 변화시킨 조건에서 운전하도록 하였다 이러한 운전 조건에 따라 운전자들은 핸즈-프리 장치 조건과 핸즈-헬드 장치조건 중 한 조건에 할당되었으며, 각각의 휴대전화 유형에서 전화를 사용하는 조건(실험 조건)과 사용하지 않는 조건(통제 조건)을 모두 수행하였다 이러한 조건에 대해 운전자들이 보인 차량의 종적 통제와 횡적 통제를 측정하여 운전 수행을 비교하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 전체적인 분석에서 전화를 사용하는 조건과 사용하지 않는 조건에서 운전 수행의 차이가 관찰되었고, (2) 전화 사용의 유형(즉, 핸즈-프리와 핸즈-헬드 조건) 사이에는 차이가 없었다. (3) 일반적으로, 운전 속도가 증가함에 따라 전화를 사용하면서 운전을 하는 조건에서 속도의 변산성과 차선 내 횡적 위치, 그리고 차간 거리의 변산성이 증가하였다. 이러한 결과들은 운전 중에 어떠한 유형의 휴대폰을 사용하는 것이 더 운전 수행에 손상을 주는지의 여부보다 단순히 전화를 사용하는 것 자체가 운전 수행을 손상시킬 수 있다는 것을 시사하며, 특히 운전 수행과 휴대폰 사용의 관계를 고려할 때 다른 운전 조건(예를 들면, 운전 속도)을 고려해야 한다는 것을 시사한다.
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2.
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본 실험은 자동차 시뮬레이터의 속도 변화(40, 70, 100km/h)와 롤러코스터 시뮬레이터의 운동성 구현 방법(washout 필터 적용, washout 필터 비적용)에 따른 인간 감성을 탑승자의 심리ㆍ생리적 반응을 통하여 비교 평가하였다. 자동차 시뮬레이터, 롤러코스터 시뮬레이터에 각각 건강한 20대 남자 12명, 8명을 대상으로 simulator sickness, 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감에 대한 주관적 평가 및 생리신호로 뇌파의 변동리듬, 심전도, 피부전기저항을 주행 전후에서 측정하였다. 결과, 자동차 시뮬레이터에서의 저속 주행보다 운동 형태가 다양한 롤러코스터 시뮬레이터 주행시 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감, 뇌파 변동리듬을 통한 쾌적도가 높았다. 뇌파의 알파파 대역의 평균 주파수는 롤러코스터 주행보다 자동차 주행에서 더 높았고, 심박률과 피부전기저항은 각 주행조건에서 주행 전후간 유의하게 변화하였다. 이상에서 주행 속도의 증가, 다양한 운동 형태의 시뮬레이터 주행시 주관적 감성은 높았고, 생리적 반응은 주행 속도 증가에 따라 활성화됨을 알 수 있었다.
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3.
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본 연구에서는 악보 읽기에서 나타나는 전문가와 초보자의 작업기억에서의 처리 유형의 차이를 연구하기 위해 조음 억제 조건을 사용하여 2개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 8개의 4분 음표가 스크린에 제시되었다가 사라지면, 참가자가 그 음표들을 기억해서 악보에 그리도록 했다. 자극은 선율적인 멜로디와 비선율적인 멜로디로 나뉘어졌다. 같은 방법으로, 실험 2에서는 각각 3개의 음으로 구성된 4개의 코드가 제시되었다. 자극은 화성적인 코드와 비화성적인 코드로 나뉘어졌다. 실험 1과 2의 분석 결과, 초보자는 공통적으로 조음 억제를 하지 않은 조건에서 조음 억제 조건보다 나은 수행을 보였다. 하지만 전문가들은 화성적 자극에 대해서는 상대적으로 조음 억제의 영향을 덜 받았다. 이러한 결과는 초보자가 조음 루프에 전적으로 의지하여 음을 처리하는 반면, 전문가는 자극이 친숙할 경우, 조음 루프로 정보를 넘기기 전에 시공간 잡기장을 통해 음을 부호화할 수 있음을 암시한다.
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4.
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본 연구에서는 남성과 여성에 있어서 정서적 자극에 대한 기억이 다른지를 알아보고자 하였다. 또한 제시되는 자극의 기억을 측정할 것이라는 기억지시문을 주고, 또한 자극제시 후 곧바로 자유회상의 방법으로 기억을 측정함으로써 정서적 자극으로 유발된 정서의 표현을 조절할 필요성을 가능한 최소화시켰다. 그리고 남성과 여성의 정서적 자극과 중성적 자극에 대한 기억을 측정함으로써 선행사건초점 정서조절 과정에 의해 남성들의 정서적 자극에 대한 기억이 손상됨을 밝히고자 하였다. 전체적으로 여성들이 남성들보다 제시된 자극에 대하여 더 많이 기억하고 있었으며, 특히 중성적 자극보다 정서적 자극에 대해 남성들보다 더 많은 내용을 회상하였다. 회상내용을 중심적 요소에 대한 기억과 지엽적 요소에 대한 기억으로 나누어 남녀 차이를 분석해본 결과, 여성들은 정서적 자극의 중심적 요소에 대하여 중성적 자극보다 더 많이 기억하였으나 남성들은 정서적 자극과 중성적 자극에 대한 중심적 요소에 대한 기억차이가 나타나지 않았다.
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5.
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본 연구는 소비자의 감성에 민감할 것으로 예상되는 휴대폰 제품에 관하여 감성 어휘를 추출하고 어휘 관계 구조를 분석하여 휴대폰의 디자인 이미지를 파악하기 위해 수행되었다. 휴대폰 폴더가 열린 경우와 닫힌 경우로 나누어 각각의 경우 감성 이미지가 다르게 나타날 것으로 예상하였다. 어휘 수집을 통해 휴대폰 관련 감성 대표 어휘 25개가 추출되었다. 추출된 감성 어휘로 20개의 휴대폰 샘플을 감성 평가하여 요인 분석한 결과, 휴대폰감성 이미지는 열린 경우와 닫힌 경우가 다르게 나타났다. 열린 경우는 제1요인에서 '첨단적이다, 세련되다, 좋다, 돋보이다. 고급스럽다. 아름답다. 이쁘다, 정교하다'가 제2요인에서 '곡선적이다, 부드럽다, 여성적이다, 자연적이다' 가 제3요인에서 '가볍다. 슬림하다, 작다' 가 추출되어 각기 '쿨하다', '소프트하다', '핸디하다' 로 명명하였다. 닫힌 경우는 제1요인에서 '세련되다, 좋다, 정교하다. 아름답다, 이쁘다. 균형적이다, 고급스럽다, 뚜렷하다'가, 제2요인에서 '화려하다, 개성있다' 가, 제3요인에서 '기계적이다, 남성적이다, 딱딱하다, 현대적이다' 가 추출되었으며 이는 각각 '미려하다', 다채롭다', '하드하다' 로 명명하였다. 이를 통해 휴대폰은 폴더 여닫이에 따라 추구해야 할 이미지가 다르게 디자인되는 것이 고려되어야함을 알 수 있다.
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6.
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정신분열병은 망상이나 환각과 같은 양성증상과 감정적 둔마와 같은 음성증상이 대표적인 사고장애로서 외부입력 정보를 통합하거나 체계적으로 처리하는 능력이 매우 부족하다. 즉, 정신분열병 환자는 시각, 청각, 촉각 등의 자극을 종합하고 통합하여 인지하지 못한다. 본 연구에서는 뇌 인지 통합 모델(Brain Multimodal Integration Model)에 기반하여 정신분열병 환자의 인지 능력을 측정하기 위한 가상현실시스템을 제안한다. 정신분열병 환자의 지각, 인지, 운동능력을 측정하기 위한 가상현실시스템은 환자에게 시각과 청각의 멀티모달 자극을 제시하여, 환자로 하여금 일정시간 동안 자극을 기억하고 처리하여 주어진 과제를 수행하도록 하였다. 수행 결과를 통해 환자의 멀티모달 자극 통합능력 및 작업기억 통합능력, 네비게이션 능력을 평가한다. 임상연구를 통해 개발된 가상현실시스템을 WCST과 같은 기존 검사방법들과 비교하여 검증하였는데, 가상현실로 측정한 파라미터와 WCST의 파라미터 및 SPM 점수 사이에 매우 유의미한 상관관계를 보여 가상현실시스템의 유용성을 확인할 수 있었다.
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7.
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본 연구는 시간압력이 주어진 상황에서 개인의 고유한 인지특성인 인지양식과 과제의 난이도에 따른 학습맥락이 시각변별과제의 기술습득과 전이에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 자극은 다각형 비교과제를 이용하였으며, 실험은 스크린 세션, 훈련 세션 그리고 전이 세션으로 구성되었다. 스크린 세션에서는 참가자를 인지양식(분석적-전체적)에 따라 구분하였으며, 훈련 세션에서는 학습맥락의 구분을 위해 과제의 난이도를 어려운 조건과 쉬운 조건으로 나누었다. 전이 세션에서는 모든 피험자가 새로운 난이도의 다각형을 비교하였다. 훈련 세션과 전이 세션에서는 시간압력의 효과를 보기 위해, 1.5초가 지나면 자극이 사라지게 하였다. 전 세션에 걸쳐 정확도와 반응시간을 측정하였다 실험결과, 분석적 처리자는 훈련 세션 동안 전체적 처리자와 같은 수준의 빠른 반응을 보이나, 훈련이 지속될수록 반응시간의 기울기가 증가하였다. 이러한 결과는 분석적 처리자가 자극의 세부특징들을 일 대 일로 비교하는 원래의 처리스타일로 회귀했음을 의미한다. 반면, 분석적 처리를 유도하는 어려운 학습맥락에서 훈련한 전체적 처리자의 경우, 전이 세션의 초기블록에서 반응시간의 증가를 보였다. 이것은 전체적 처리자가 어려운 학습맥락에 의해 분석적 전략을 개발했다는 것을 의미한다. 이러한 결과들을 통해 시간압력 상황에서도 개인의 인지양식의 차이가 인지전략의 개발 및 기술습득에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있다.
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8.
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이 연구는 일반적인 인지이론을 조종사 기술의 범위로 확대시켜, 조종사가 얼마나 빠르고 정확하게 상황인식을 하는지를 제시문과 비행 장면 일치성 측정을 통해 알아보았다. 이 연구의 목적은 두 가지 측면의 변인에 따라 상황인식이 전문성의 영향을 받는지를 알아보는 것이다. 비행 요소간의 관계를 나타내는 비행 상황 변인들과 비행 요소의 내용을 나타내는 비행 상황 변인들 모두 비행 상황인식에 영향을 주었다 그리고 작업기억은 다양한 정보들을 통합시키는 데 결정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 비행 상황인식의 바탕인 인지적 과정을 나타내는 구조화통합 모델의 이론적 틀 안에서 설명되어진다.
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9.
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본 연구는 착용성, 이동성, 주변 맥락과의 지속적인 관계 형성을 특징으로 하는 지능형 자켓을 디자인 할 때 사용성에 대한 기준을 제시해주기 위한 선행 연구로 실시되었다. 이를 위해 사용자 관점에서 중요하게 고려해야 할 요소들이 무엇인지 파악하고자 하였다. 먼저, 이러한 논리의 타당성을 살펴보기 위하여 전문가 평가를 실시하였다. 그 결과 지능형 자켓은 기존의 컴퓨터 인터페이스와는 차별화 되므로 사용성 평가시 그 범주를 새롭게 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 사용자 그룹 인터뷰를 실시하였으며 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)이라는 준거로 신기술을 받아들이는 혁신성, 이를 받아들이는 태도에 따라 얼리 어댑터 (early adapter)와 래가드(laggard) 두 그룹으로 나눌 수 있었다. 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 사용성 평가 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 디자인, 심리적 부담 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.
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