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감성과학 KCI 등재 Korean Journal of the science of Emotion & sensibility

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권호

Vol.12 No.1 (2009년 3월) 14

1.
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본 연구는 사용자들이 웹 페이지에서 기본적으로 느끼는 감성을 분석한 후 감성척도(Image Scale)를 구성하여, 웹사이트 디자인과 감성의 관계를 분석하기 위한 연구이다. 웹사이트 감성유형 분류 및 감성척도 연구방법은 다음과 같다. 감성유형 분류는 문헌연구와 설문조사로 이루어 졌으며, 언어전문가 검증과 요인분석으로 이루어졌다. 감성척도 연구는 감성유형 분류 결과를 다차원척도 분석을 통해 이루어졌다. 또한, 웹사이트 디자인과 감성의 관계를 분석하기 위해서는 웹사이트 사용자 감성평가 설문을 통해, 감성유형에 따른 웹사이트 표본을 추출하였다. 추출된 표본을 감성척도 공간에 배치하여 감성과 웹사이트 디자인 관계를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 웹페이지 대표 감성유형은 '상쾌함', '차분함', '고급스러움', '강렬함', '젊음', '독특함', '미래적임' 이다. 다차원척도로 형용사간의 유사성을 분석한 결과 '무겁다-가볍다'와 '부드럽다-딱딱하다'의 축으로 구성된 웹사이트 감성척도 공간을 구성하였다. 또한, 웹사이트 디자인 요소와 감성의 관계는 '딱딱하다-부드럽다' 느낌에서는 색채와 레이아웃의 영향이 가장 두드러졌으며, '가벼운-무거운' 느낌에서는 명도와 색상의 영향을 많이 받는 것으로 나타났다.
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2.
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본 연구의 목적은 재가치매노인에게 발생한 사고사례들의 조사를 통해 치매노인에게 위험요소로 작용 될 수 있는 요인들을 추출하고, 이를 바탕으로 치매노인 보호를 위해 고려해야 할 모니터링 요소의 결정에 필요한 기초 정보를 제공하고자 하는 것이다. 재가치매노인 55명(남자 16명, 여자 39명)을 대상으로 설문지를 이용하여 기본특성, 행동특성, 노인인지기능(Short form of Samsung Dementia Questionnaire: S-SDQ), 일상생활 수행능력(Activities of Daily Living: ADL), 사고사례를 조사하였다. 설문조사내용을 바탕으로 위험인자로 작용하는 요소들을 추출하고, 추출된 요소들의 발생빈도, 공발생빈도, 발생장소, 신체손상유무, 손상부위, 손상정도를 분석하였다. 그리고 행동특성, ADL, S-SDQ와 위험요소간의 발생빈도를 교차빈도분석을 통해 알아보았다. 분석결과 12개의 위험요소가 추출되었으며, 이 중 '나감'의 빈도가 가장 많았고, 신체적 손상이 발생한 위험요소는 넘어짐, 부딪힘, 미끄러짐, 떨어짐이었다. 공발생빈도 분석 결과, 넘어짐, 나감, 가스방화, 폭력이 다른 요인과 함께 발생하는 빈도가 높았다. 위험요소의 발생장소는 집주변이 가장 많았으며, 손상부위로는 무릎, 손상정도는 타박상이 가장 많았다. 교차빈도분석결과 위험요소의 발생빈도에 차이가 발생한 항목은 행동장애, 일상생활수행장애 그리고 ADL이였다. 행동장애와 일상생활수행장애의 정도에 따라 빈도의 차이를 보인 요인은 나감이었고, ADL의 정도에 따라 빈도의 차이를 보인 요인은 미끄러짐과 가스방화였다.
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3.
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산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 소비 경향에 영향을 주는 핵심 요인으로 단순한 기능을 넘어서는 감성적 요인이 크게 대두되고 있다. 하지만 인터페이스에 관련된 대부분의 연구들이 아직 논리적 정보설계와 사용자의 인지적 반응에만 중점을 두고 있을 뿐이다. 본 연구는 사용자 인터페이스에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 실험참가자들을 대상으로 논리적 접근 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들과 스토리텔링 방식을 적용한 두 종류의 인터페이스들을 사용하게 한 후 실험참가자들의 감성적 경험, 만족도, 편리성을 측정하였다. 실험 결과, 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 감성적경험, 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 또한 이러한 결과는 사용자의 개인의 감성강도에 따라 더욱 뚜렷이 나타났다. 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.
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4.
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본 연구는 방송 영상물을 시청할 때 나타나는 감성적으로 긍정적 내용과 부정적 내용의 차별적 영향에 대해 탐구하는 한편, 형식적 특성 중 하나인 편집속도와의 상호작용을 고찰하였다. 연구는 실험으로 진행하였으며, 피험자가 메시지를 보는 동안 심박률과 피부 전도성 측정을 통해 주의와 각성 수준을 관찰하였다. 전체 메시지를 다 본 후 피험자들은 자유회상기억에 관한 문항을 작성하였다. 연구의 결과는 각성 수준을 통제하였을 때, 수용자들은 긍정적 내용보다 부정적 내용에 더 주의를 기울였지만 기억하는 정도는 반대로 긍정적 내용이 우세하였다. 한편 편집속도를 높이는 것이 감성적인 내용에 대한 반응에서 각성, 주의, 그리고 기억 수준을 높이는 것으로 나타났다. 하지만 그 효과는 긍정적, 부정적 내용에 따라 차별적이었다. 편집속도를 높이는 것이 부정적인 내용에는 별로 효력이 없거나 오히려 악영향을 미칠 수 있다는 결과가 도출되었다. 본 연구는 감성 연구에서 감성 유인가의 비대칭성에 대한 이해를 심화하고, 또한 감성 유인가적 내용과 형식적인 특성과의 상호작용이라는 새로운 연구 영역을 제시한다.
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5.
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인간은 주변 환경 속에서 경험하는 다양한 사물이나 대상을 유사관계를 기준으로 범주화하고 평가하는 인지적인 활동을 하고 있다. 이것은 인간을 둘러싼 모든 환경적 요소를 자신에게 의미있는 개념 단위로 이해하기 위한 필수적인 수단이라고 할 수 있다. 일반적으로 SD법(Semantic Differential Method)으로 대표되는 종래의 감성평가방법에서는 계측대상을 '집단적인' 경향으로 간주하여 독립적으로 평가판단을 하도록 요구하여 왔다. 그러나 이와 같은 SD법만으로는 인간의 유연한 유사성 판단능력을 평가에 반영하기에는 불충분하다. 이에 본 논문에서는 자극의 직감적 범주화와 각 범주 내에서의 대표-비대표사례의 유사성 판단을 기초로 한 계층적인 감성평가방법을 제안하였다. 제안한 평가방법의 유효성 검증을 위하여 감성적 소구력이 높은 장신구의 스캔화상을 실험자극으로 선정하여 감성평가실험을 실시하였다. 실험결과 직감적 범주화 작업, 대표사례의 선출, 대표사례의 평가득점을 비대표사례의 초기값으로 설정한 계층적인 감성평가방법은 종래의 SD법을보완할 수 있는 감성평가방법으로서의 근거가 마련되었다.
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6.
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기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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7.
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본 연구는 남녀 대학생을 대상으로 동일색조 코디네이션과 1:2:3면적비 변화에 따른 스트라이프 넥타이의 감성이미지와 상호작용효과를 알아보고자 한다. 이들 단서로 사용된 56개 자극물은 4가지 색조합, 2가지 색조, 7가지 면적비로 구성되었고, 감성이미지는 26개의 형용사쌍에 대해 7단계로 평가되었다. 조사대상자는 경남, 서울, 부산, 대구 등지에 거주하는 대학생 1344명의 피험자로 하였으며, 그 연구결과는 다음과 같다. 동일색조 코디네이션과 1:2:3면적비 변화에 따른 스트라이프 넥타이의 감성이미지를 요인분석한 결과 매력성, 젊음 활동성, 현시성, 능력성, 온유성의 5가지 차원으로 도출되었다. 색조합과 색조는 감성이미지의 모든 요인에서 독립적인 영향을 나타내었다. 또한 색조는 면적비와 상호작용하여 현시성과 능력성 요인에서 두드러진 단서로 작용하였다. 성별과 면적비는 젊음 활동성 요인에서, 성별과 색조는 온유성 요인에서, 색조합과 색조는 현시성과 온유성 요인에서 상호작용효과를 나타내었다. 이러한 연구결과는 남성 코디네이션을 위한 효과적인 기초자료로 활용될 것이다.
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8.
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자동차는 첨단공업 기술이 고도로 집적되어 있는 인간-기계 시스템(man machine system)이다. 자동차에 대한 새로운 감성요구를 실현하기 위해서는 인체와 오랜 시간 접촉해 있는 시트 표피재의 분석이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 자동차 시트 표피재의 역학적 특성과 감성을 고려한 고급감을 예측하여 고감성 내장 표피재 개발에 기여하고자 한다. 감성용어는 Softness(유연한), Elasticity(탱글탱글한), Volume(풍성한), Stickiness (끈끈한)를 설정하였으며, 이와 대응하는 표피재의 역학적 특성 치를 측정하였다. 피혁의 특성평가에 의한 결과로 resilience, bending moment, thickness와 friction 값을 얻을 수 있었으며, 이러한 역학적 특성 치를 softness, elasticity, volume, stickiness 값으로 변화하기 위해 fuzzy logic을 사용하였다. 또한 Fuzzy logic의 결과인 Softness, Elasticity, Volume, Stickiness 값으로 피혁의 고급감을 예측하기 위한 신경망 모델(Neural network)을 구성하였다. 즉, 자동차 표피재 중 피혁의 4가지 물리량으로 인간의 감성인 표피재의 고급감을 예측하여 고감성 자동차 시트 표피재의 개발을 위한 예측 모델의 가능성을 평가하였다.
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9.
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디자인 조형화 과정에 있어서 최근에는 소비자들의 참여가 점차 늘어나고 있는 추세이며, 소비자들은 제품의 형태에 대한 직접적인 평가나 제안을 하기도 하며, 기업에서도 이러한 소비자들의 참여를 유도하기 위한 다양한 방안을 제시하고 있다. 하지만 근본적으로 제품의 형태를 다루는 데에 있어서 소비자와 디자이너는 어느 정도의 시각 차이를 가지고 있으며, 이는 곧 제품 조형화 과정에 있어서 소비자와 디자이너의 효과적인 커뮤니케이션에 방해요소로 작용하고 있다. 이를 해결하기 위해 소비자와 디자이너의 제품 형태에 대한 감성반응에 대한 특징을 통해 소비자의 감성반응을 이끌어 낼 수 있는 효과적인 가이드라인을 알아보는 방법을 연구하였다. 이러한 소비자와 디자이너의 제품 형태에 대한 감성반응을 알아보기 위한 실험을 진행하였는데, 먼저 제품 형태 기반의 감성 이미지 어휘에 대한 정립을 진행하였다. 정립된 이미지 어휘를 기반으로 각각 소비자와 디자이너에게 동일한 실험을 진행하였다. 실험 결과, 소비자와 디자이너의 형태에 대한 감성 반응은 유의한 성향을 띄게 되는데 이 때 디자이너가 소비자에 비해 보다 극적인 반응을 나타내는 특징이 나타났다.
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10.
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제품 디자인에 있어서 조형화 과정은 실체적인 존재를 만들어 내는 과정이며, 최종적으로 제품에 대한 결과를 이끌어 내는 중요한 과정이다. 이러한 조형화 과정은 일반적으로 디자이너의 주도적인 작업에 의해서 이루어지고 있으며, 이 때 다양한 조형 요소들을 활용하여 결과물을 만들어 낸다. 본 연구에서는 제품 디자인 프로세스에 있어서 제품 형태의 조형화 과정에서 다루어지는 요소들이 소비자와 디자이너의 시각 차이에 의해서 생기는 차이에 대해 알아보고 소비자가 제품의 조형화 과정에 직접적인참여를 하는 방법과 소비자의 요구가 보다 효율적으로 조형화 과정에 반영되는 디자인 가이드라인의 제시에 대한 가능성을 고찰하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 제품 형태를 구성하는 요소들에 대한 정립을 선행하여 기본적인 제품 조형 구성 체계를 마련하였다. 이를 기반으로 기본적인 제품 조형요소와 제품 조형원리를 일부 설정하여 소비자를 대상으로 55개의 컨셉 제품과 64개의 스피커 제품의 이미지에 대한 반응 실험을 진행하였다. 또한 일부 실험 자극물을 이용하여 디자이너들을 대상으로 동일한 실험을 진행하였는데, 실험 결과 소비자와 디자이너는 형태의 조형 요소에 대해 어느 정도 시각 차이를 보이며 이는 디자이너의 경우 주관적인 디자인 통념에 의해서, 소비자의 경우 제품에 대한 미숙한 시각적 이해에 의해서 차이가 생기는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 디자이너는 소비자의 최종적인 감성반응을 이끌어내는 디자인 과정에 있어서 형태에 대한 시각 차이를 이해하고, 형태 조형원리를 기반으로 하는 조형요소의 구성을 활용 할 수 있다고 본다.
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11.
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본 연구는 천연염색 직물의 색채로 가장 일반적으로 사용되는 황색과 적색 계열의 색채를 대상으로 색채감성요인의 예측모델을 제시함으로써 색채감성에 영향을 미치는 색채감각과 물리적 색채특성을 규명하고자 하였다. 동일한 견직물에 염색한 서로 다른 320종의 천연염색 색채를 군집 분석하여 선정한 각 4종씩의 황색계열과 적색계열의 색채에 대하여 40대 남녀 30명을 대상으로 의미미분법에 의하여 색채감각 및 감성을 평가하였다. 색채감성용어에 대한 요인분석 결과 3개 요인이 도출되었는데, 요인〈활동성〉에는 L*, b*, '맑다', '밝다'의 감각과 정적상관을 보여서, 명도가 높고 노랑기가 많은 황색계열 천연염색 직물들이 높은 평가를 받았다. 요인〈독특성〉은 a*와 '따뜻하다'와 정적 상관을 나타내어서, 적색계열 천연염색 직물들에서 더 강하게 느껴지는 경향을 보였다. 요인〈편안성〉은 색채감각 '강하다'와 부적 상관을 보였는데, 황색과 적색에 따른 차이가 나타나지 않았다. 각 색채감성요인을 정량화하기 위해 단계적 회귀분석을 통해 수립한 예측모델에서 요인〈활동성〉은 색채특성 L* 값이 클수록 더 강하게 인지되어서 무매염 황벽 염색 직물의 색채의 〈활동성〉 요인점수가 가장 높았으며, 요인〈독특성〉은 색채특성 a*와 색채감각 '가볍다'가 설명변인으로 진입하여서 a*값이 가장 높은 무매염 홍화300% 염색직물이 〈독특성〉 감성이 가장 강하게 인지되었다. 또한 요인〈편안성〉은 색채감각 '강하다'가 부적 설명 변인으로 나타났으며, '강하다'의 점수가 가장 낮은 커피100% 알루미늄 2%매염직물 등의 〈편안성〉 요인점수가 높게 나타났다.
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12.
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본 연구의 목적은 TV 화질에 대한 사용자들의 심리적 특성을 평가하기 위한 화질평가척도를 개발하고, TV 화질의 심리 특성과 물리적 특성의 관계를 확인하는 것이다. TV 화질과 관련된 형용사 152개 중 집단설문(남녀 대학생 80명)을 통하여 TV 화질을 잘 표현하는 형용사로 19개의 형용사를 선정하였다. 선정된 형용사는 다음과 같다; '깔끔하다-지저분하다', '깨끗하다-더럽다', '산뜻하다-침울하다', '편안하다-긴장된다', '매끄럽다-거칠다', '밝다-어둡다', '화려하다-수수하다', '변화스럽다-단조롭다', '자연스럽다', '감각적이다', '만족스럽다'. 126명의 남녀 대학생을 대상으로 이들 형용사의 유사성 평정을 실시하고, 유사성 점수에 대하여 요인분석(주성분분석, oblique 회전)을 실시한 결과, '깔끔함' 차원과 '화려함' 차원으로 분류되었다. 그리고 31명의 남녀 대학생을 대상으로 TV 화질에 대한 감성과 물리적 특성과의 관계를 확인하였다. 그 결과 TV 화질에 대한 감성 형용사들은 밝기, 명암, 색농도와 색상의 변화에는 민감하였으나, 선명도의 변화에는 민감하지 않은 것으로 나타났다.
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13.
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캐리커처 자동 생성기를 개발하기 위한 본 연구는 과거의 여러 연구와는 달리 캐리커처 전문가들이 그리는 방법을 관찰하는 것에서 시작하였다. 관찰 과정에서 전문가들이 특히 그림을 그릴 때 대상물의 형태를 다른 유사한 다른 사물과 비슷하게 그려서 그 특징을 과장하고 있는 사실을 발견하였다. 우리가 일상생활에서 '무엇은 무엇을 닮았다'라고 표현할 때, 이는 동일한 형태 군에서 그 차이점을 부각 시켜서 표현하는 것이다. 본 연구에서는 그리고자 하는 대상물의 형태와 가장 유사한 기하학적 형태를 찾아 그 형태를 강조 변화 하고자 하였다. 연구의 범위는 벡터라인으로 그려진 2차원 단일 외형 폐곡선을 캐리커처 형태로 강조 변화하는 것으로 한정하였다. 이를 위하여 4종류의 유사 기하학적 형태 데이터베이스의 구성방법, 대상 유사 기하학적 형태를 찾기 위한 탐색 방법, 탐색된 데이터를 동일 크기와 좌표로 재배열 방법 그리고 강조 변화하는 방법에 관하여 논하였다. 사람 얼굴을 실험 대상으로 선정하여 데이터베이스를 제작하였다. 변화된 결과물에 대해서 설문한 결과 그 가능성이 입증되었다.
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14.
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본 연구의 목적은 관광을 위하여 전체적인 지형을 쉽게 이해하고, 전반적인 위치를 암기하기 쉽게 하는 3차원 지도 개발이다. 이를 위하여 파노라마 전경의 블록 유닛 형태 그리고 파노라마 블록 유닛 전경의 색채계획에 관하여 논하였다. 우선 도로 블록을 제작하기 위하여 28 종류를 정의하였고, 이를 기초로 12종류의 주요 그룹을 제작하였다. 그리고 파노라마 블록 유닛을 제작하기 위하여 지도에 표현된 지형 42 종류를 정의하였다. 후, 조합되어지는 방식의 유사도 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였고 그리고 표현되어지는 면적의 크기에 따라서 5종류의 그룹으로 분류하였다. 이를 기초로 파노라마 블록 유닛을 3차원 그래픽 구조물의 형태로 디자인하였다. 마지막으로 파노라마 블록 유닛 각각을 5가지의 다른 색깔 클래스로 구분하여 색채를 계획하였다. 색채 계획의 타당성을 조사하기 위하여 문 스팬스의 미적 측정값을 조사하였다. 결과 값은 0.5보다 크므로 제작된 칼라의 조합은 잘 조화된 것으로 평가되었다.
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