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        162.
        2016.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 4천만 시대가 열리며, 모바일 게임 역시 스마트폰의 대중화 속도만큼 빠르게 확산 되며 진화하고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임시장의 질적 성장을 위해 게임 개발시 그래픽 이미지를 향상하는데 도움이 되고자 작성되었으며, 게임 이용자를 대상으로 게임 장르의 이미 지나 느낌을 측정하여, 장르별 색조(tone)의 가이드라인을 제시하고자 하였다. 연구결과, 게임이 용자가 각 장르별로 작성한 형용사가 50%이상 일치하는 것으로 나타나 선호하는 색조가 비교 적 뚜렷함을 알 수 있었다. 따라서 장르에 대한 색조의 표준화 시도가 가능함을 확인하고, 장르 별 3가지 색채의 톤과 밝기를 제안하였다. 본 연구결과를 토대로 .스마트폰 게임 개발시 원활한 색채계획에 도움이 되길 기대하며, 성숙기에 접어든 게임시장의 질적 성장을 위하여 보다 다양 한 연구가 진행되기를 바라본다.
        163.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        오늘날 스마트폰은 다양한 정보기기들 사이에서도 가장 많이 사용되며 현대인들의 일상의 한 부분을 차지 하게 되었다. 그 중 앱 아이콘은 단순한 인지적 차원의 디자인이 아니라 사용자의 시각적, 정서적 인식에 영향을 주어 효과적인 소통을 도와주는 수단으로 그 중요성이 높아졌다. 하지만 대부분의 앱 아이콘은 젊은 세대의 욕구를 반영하여 심미적 특성에 중점을 두어 디자인되어있기 때문에 뉴실버세대는 이를 사용하는 데에 많은 불편함과 소외감을 느끼게 된다. 이렇듯 뉴실버세대를 고려하지 않은 앱 아이콘은 이들의 사용의 사를 억제하고 접근성을 떨어트린다. 따라서 본 연구에서는 뉴실버세대의 스마트폰 사용성 향상을 위한 앱 아이콘 디자인 연구를 진행하였다. 이를 위해 선행 논문을 통해 분석한 뉴실버세대에 관련된 이론을 고찰하 였고 이를 바탕으로 앱 아이콘 디자인 구성요소를 한정하여 설문조사를 실시 후 선호도를 도출하였다. 결론 적으로 본 연구의 결과를 기초로 뉴실버세대까지 고려한 앱 아이콘을 디자인한다면 그 사용성은 더욱 향상 될 것이다.
        166.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 최근 급속도로 확산된 스마트폰에 대해 청소년들의 중독 정도를 측정할 수 있는 검사도구를 개발하는데 목적을 두었다. 2014년 6-7월에 충북지역의 청소년 439명을 대상으로 하였다. 질문지의 통계처리는 SPSS Ver 18과 AMOS 18로 이루어졌다. 이 연구의 결과, 예비조사를 거쳐 본 조사에서 다시 검증과정을 통해 스마트폰 중독 척도 32문항을 추출하였으며, 하위영역으로는 불안, 우울, 생활 장애, 지속성의 4요인으로 추출되었다. 하위영역의 구분은 스마트폰 중독의 경향성이 어느 영역이 높은지를 분석함으로써, 활용과정에서 대처능력을 향상시키는데 도움이 될 수 있다.
        167.
        2014.11 서비스 종료(열람 제한)
        통신기술의 발달로 대부분의 사람들이 개인 휴대전화를 소지하게 되었으며, 특히 스티브 잡스의 전략으로 휴대전화는 단순히 전화 기능뿐만 아니라 인터넷, 이메일 등 다양한 첨단 기능을 하는 스마트폰으로 진화하였다. 우리나라의 경우 일부 연령층을 제외하고는 대부분이 스마트폰을 소지하고 있으며 스마트폰의 교환 주기는 1-2년 사이로 매우 빠른 편이다. 따라서 사용한 스마트폰은 중고폰을 수출되거나 폐기되는 실정인데, 일반 분쇄로 폐기되는 경우에는 처리 비용 및 분쇄물 후처리 등의 문제가 여전히 남게 된다. 또한 중고 스마트폰에 포함된 부품 및 소재는 기능상의 문제가 없음에도 불구하고 전체적으로 폐기되기 때문에 자원의 손실이 매우 큰 편이다. 특히 빠르게 바뀌는 정보화 사회의 요구를 만족시키기 위해서 스마트폰의 사양이 더 고급화되어야 하며 고성능 신제품이 빠르게 생산되어야 하기 때문에 일부 공정에서는 불량이 많이 생겨 폐기 또는 재활용 해야할 부품이 확대되고 있는 실정이다. 본 연구팀에서는 이러한 스마트폰 폐기물 및 공정 불량에 의한 부품 재활용에 필요한 관점에서 접근하였다. 먼저 스마트폰의 구조에 따라서 케이스, 배터리, 전면터치패널, 디스플레이, 회로기판 등으로 나누어서 기본적인 분해 과정을 체계적으로 진행하였다. 특히 전면터치패널 및 디스플레이의 분해 및 재활용에 대해서 중점을 두고 연구를 시작하였다. 그 결과 두 부품/소재 부분의 재활용이 가능한 결과를 얻었으며, 재활용된 부품은 스마트폰 신제품 생산에 직접 사용할 정도의 우수한 상태를 보였다. 본 발표에서는 해당 스마트폰 관련 재활용 실험 과정 및 결과에 대해서 자세히 토론한다.
        169.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Artikel 12 GG garantiert Menschenrecht und Grundrechte. StPO regelt aufgrund von GG das Prozess über Durchsuchung und Beschlagnahme und den Schutz der Rechte des Einzelnen im Strafverfahren. Aus den Bestimmungen von StPO und der Gerichtsentscheidung wurde einige Problemen erscheint, die im Prozess von Durchsuchung und Beschlagnahme über die elektronische Beweis auftaucht wurde. Der erste ist, was die Gegestand zur Durchsuchung und Beschlagnahme über die Elektronische Beweis ist. Ist es Datenspeichermedien, insbesondere Smartphon oder elektronischen Information? Der zweite ist, was richitige Methode zur Durchsuchung und Beschlagnahme über die Elektronische Beweis ist. Ist die Durchsucung von Datenspeichermedien prinzipielle Methode oder Drucken und Replication von elektronischer Informationen prinzipielle Methode? Der dritte ist, kann die Angeklagte und ihrer Rechtsanwalt an dem Prozess der Analyse über die elektronische Information teilnehmen? Schließlich ist, muß die Beweis eine verfügbare Beweis anerkennen, die im Prozess der Analyse über die elektronische Information neu entdeckt wird? Im folgenden werde ich über diese Fragen forschen.
        170.
        2014.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
        173.
        2013.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        배수통문은 하천제방을 횡단하여 설치된 하천시설로, 연속적으로 시공되어져야 하는 제방의 특성에 반하여 불연속적인 단면을 제공함으로써 하천제방 안전성을 저하시키는 구조물로 알려져 있다. 본 논문에서는 배수통문의 효율적인 점검 체계 구축을 위하여 육안점검표 및 휴대용 단말기를 이용한 육안조사 시스템을 제시하고 향후 개선방향을 제시하였다. 제안된 육안점검표는 적용성 평가결과 간단한 육안점검에 의한 손상 파악을 통해 배수통문의 보수 계획 수립과 보수 및 정밀안전진단에 대한 투자우선순위 선정에 적용성이 높은 것으로 평가되었다.
        174.
        2013.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 키보드나 마우스 조작이 아닌 사용자의 모션을 인식하여 플레이를 진행하는 체감형 게임에 대한 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 이런 게임을 위해서는 사용자 모션을 감지하는 모션 콘트롤러가 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 스마트폰을 손에 쥔 채 5가지 타입의 테니스 스윙을 할 때 발생하는 가속도 센서 값의 특징을 분석하고, DWT(Discrete Wavelet Transform) 기반의 테니스 모션 인식 방법을 제안한다. 우리의 방법은 스마트폰이 모션 콘트롤러 역할을 할 수 있게 함으로써, 사용자는 별도의 모션 콘트롤러를 구입할 필요 없이 손쉽게 체감형 테니스 게임을 즐길 수는 장점이 있다. 제안된 방법을 기반으로 테니스 게임 프로토타입을 개발하여 실험한 결과, 제안된 방법은 테니스 게임 진행에 충분히 높은 인식률을 보여 컴퓨터 게임에서 유용함을 확인하였다.
        175.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 정보사회 디지털의 발전은 생활공간의 확장, 즉 가상공간의 영역 확장을 가져오면서 현대인들의 길찾기 방법을 비약적으로 발전시켰다. 단순 지도 또는 표지판을 통한 길찾기가 아닌 가상과 현실의 공간을 넘나드는 증강현실 기술이 상용화 되면서 목적에 따른 다양한 형태의 길찾기 방법이 개발되고 있다. 이에 본 연구는 증강현실을 플랫폼으로 하는 스마트폰 길찾기 어플리케이션의 방향표시 기호에 관한 개념을 정립하고 시각이미지를 분석하여, 향후 개발될 길찾기 어플리케이션의 인터페이스 디자인 모델에 대한 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다. 현재 아이폰 앱스토어에 등록된 길찾기 어플리케이션 200개를 분석한 결과 증강현실 기술 기반의 어플리케이션들에서 보여지는 방향표시 기호 유형은 말풍선, 진행경로, 화살표, 화살표+진행경로, 레이더, 좌표, 컴퍼스, 방위표시, 캐릭터 등 총 9가지였다. 사용된 방향표시 기호는 기존의 아날로그적인 기호들을 대부분 수용하고 있다. 하지만 스마트폰 속 증강현실에서의 방향제시 기호는 과거의 기호와의 형태적 다름에 의미를 두기 보다는 기존의 방향제시 기호들로만 보여줄 수 없었던 정보의 확장성을 실현에 더 의의가 있다. 향후 증강현실 플랫폼은 영역을 확장해 나가며, 좀 더 직접적이고 다양하게 실생활에서 사용될 전망이다. 이때 가장 고려되어야 할 것은 현실과 가상세계간의 정합이며, 사용성을 높여서 누구나 쉽게 접근하고 정보를 취할 수 있는 형태로 발전해 나아가야 할 것이다.
        176.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
        177.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.
        179.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.
        180.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트폰 게임 시장이 급격한 성장세를 보임에 따라 다양한 게임들이 등장하고 있다. 여러 장르의 스마트폰 게임 중에서 교육/훈련용 시뮬레이션 게임은 거의 출시되지 않고 있는 현실이다. 본 연구는 스마트폰 기반의 시뮬레이션 게임의 사용성 및 사업화 가능성을 분석하기위해 주차시뮬레이션 게임을 개발하여 아이폰 및 안드로이드 버전을 직접 퍼블리싱하였다. 개발된 주차 시뮬레이션 게임은 스마트폰 환경에서 최대한 현실과 유사한 경험을 하면서도 몰입감을 줄 수 있도록 설계되었다. 아이폰의 경우 출시 한 달 만에 30만 건 이상이 다운로드 되었고, 안드로이드 버전의 경우도 폭발적인 사용자 증가가 일어나고 있다. 이는 UI 및 화면의 제약이 있더라도 스마트폰 기반의 교육/훈련용 시뮬레이션 게임이 사용자들을 충분히 확보 할 수 있으며 상업적으로도 성과를 낼 수 있다는 것을 의미한다.
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