검색결과

검색조건
좁혀보기
검색필터
결과 내 재검색

간행물

    분야

      발행연도

      -

        검색결과 9

        1.
        2021.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        One of the most demanded competencies of an oral health professional such as an oral pathologist is the ability to make clinical decisions. The purpose of this study was to examine the neurological differences between beginners and experts in the clinical decision-making process which consisting of complex, dynamic and sophisticated cognitive processes, and to identify the characteristics of experts based on the brain by comparing EEG activity. This study conducted experimental design with 10 dentists with more than 10 years of clinical experience and 10 students with short clinical experience as beginners as a fourth year student before graduation. The hypothesis-oriented algorithm proposed in HOAC II was used. As a standard, the clinical decision-making stage of the dentist was divided into three stages, and an event was developed and an experiment was designed for measuring EEG for each stage. The cerebral activity distribution patterns of the two groups were measured with EEG, compared and analyzed with pre-processing process using EEGlab. As a result, the difference in the auditory information was not noticeable between the novice and the expert, but the difference between the group of the novice and the expert appeared in the visual data and the radiographic data. In the case of beginners, the activity was higher in the left hemisphere, and in the case of experts, both brains were activated. The results of this study are intended to present objective information based on brain-based analysis of differences that appear in the clinical decision-making process of experts and beginners. It can be used as basic research data to present the brain-based characteristic analysis of dentist experts.
        4,000원
        2.
        2019.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 엘리트 골프 선수와 초보자들의 퍼팅 동작에 따른 운동학적 변인을 비교하는 것에 그 목적이 있다. 대학 엘리트 골프 선수 23명과 초보자 19명이 참여하였으며, 퍼팅 시 운동학적 변인을 수집하기 위해 SAM Putt을 이용하였다. 산출된 자료는 Two-way Mixed ANOVA를 통해 주효과와 상호작용효과를 실시하였고, 사후검증은 student t-test로 분석하였다. 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 퍼터 헤드의 회전 각도 결과 follow-through에서 통계적 유의한 차이를 보였으며, 그룹간과 거리간의 주효과를 보였다. Impact, backswing, 그리고 loft angle에서 통계적 유의한 차이를 보였으며, 그룹간의 주효과를 보였다. 백스윙 리듬 및 임팩트 타이밍 결과, 통계적 유의한 차이를 보였으며, 그룹간의 주효과를 보였다. 그러므로 초보자들은 퍼팅 스트로크 시 손목의 움직임을 최소화시키고, 퍼팅 스트로크 리듬과 타이밍을 일정 하게 유지하는 것이 퍼팅 능력을 향상시키는데 도움이 될 것으로 생각된다.
        4,000원
        3.
        2018.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.
        4,000원
        4.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The present study investigated the spatial scanning patterns of computer monitor across game expertise. To this goal, we compared the scanning pattern of two groups: novice gamer group who has little experience of game playing and heavy game user group who played MMORPG at least for 3 years. Participants executed an icon-like detection task consisting of 25 squares on the full screen. We measured their response times (RTs) for each cell and compared them. The scanning patterns were largely different between the two groups. The novice group scanned monitor in order of the center, left, upper, lower, and right side of monitor. Where as, the heavy game user group scanned it in order of the center, upper, left, right and lower side. The difference between two group indicates that game playing modify perceptually the scanning pattern of monitor and we need to design the graphical user interface of game more in favor of novice perceptual scanning pattern to lower entry barriers of game.
        4,000원
        5.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존의 전문성 연구들은 참가자들에게 일상적인 과제를 수행하게 함으로써 전문가와 초보자들의 차이를 알아보고자 하였다. 하지만, 본 연구는 일상적 비행 상황에 익숙해진 조종사들이 이전에 경험해보지 못한 새로운 비행 상황에서도 유연하게 대처할 수 있는지 알아보고자 하였다. 즉, 조종사의 숙련정도에 따라 정상적 및 비정상적 상황에서의 상황인식 능력이 차이가 나는지 관찰하였고 추가적으로, 전문성이 자극 제시 시간에 따른 수행변화에 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위해 42명의 조종사들을 전문성의 정도에 따라 초보자와 전문가 집단으로 나누고 이들의 수행이 상황의 특수성 및 자극 제시 시간에 따라 어떻게 달라지는지 알아보았다. 연구를 위하여 조종실 계기판을 모방한 동영상이 제작되었는데, 동영상에 보여지는 계기판들이 모두 정상으로 움직이는 정상적 상황과 이들 중 하나의 계기가 오작동을 일으키는 비정상 상황이 연출되었다. 또한 상황을 지각하기 위한 시간의 차이가 전문성에 따라 다른 효과를 가져오는지 살펴보기 위해서 계기판 상황이 오랫동안 제시되는 긴 제시 조건과 상대적으로 짧게 제시되는 조건으로 조작되었다. 실험 결과, 정상적인 상황에서는 초보자와 전문가 집단 사이의 상황 인식이 유의한 차이가 없었으나, 비정상적인 상황에서는 전문가 집단의 상황인식이 초보자 집단보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 또한, 비행 상황의 제시 시간이 짧아졌을 때 조종사들의 전반적인 상황인식 정확도가 떨어졌지만, 전문가와 초보자의 수행차이는 변함없이 초보자 집단에 비해 전문가 집단의 높은 수행이 유지되었다. 비행 상황의 특수성과 제시 시간의 상호작용에 따라 초보자와 전문가의 상황인식은 어떻게 달라지는지 보았을 때, 비행 상황의 제시 시간이 길고 짧음에 관계없이 정상적 상황에서는 초보자와 전문가 집단의 상황인식 차이가 나타나지 않았으나, 비정상적 상황에서는 전문가 집단의 상황인식 정확도가 초보자 집단 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 전반적으로 볼 때, 비정상적 상황은 전문가 집단의 수행에 미치는 영향에는 큰 영향을 미치니 못하나 초보자 집단의 수행에는 현저한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
        4,000원
        6.
        2007.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study will provide a useful information and suggestions regarding new wine drinkers wine selection attributes and preference on wine producing countries to wine distributors, wine producers and marketers in Korea. New wine drinkers showed high preference on sweet wine, rich aroma wine, matured wine and white wine respectively. Regarding wine producing countries, Germany, France and Chile were rated among the top preferred countries by new wine drinkers. Results showed that the reasons for disliking wines were not being used to it as the top reason followed by wine being expensive and wine not being tastes good.
        3,000원
        7.
        2003.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 악보 읽기에서 나타나는 전문가와 초보자의 작업기억에서의 처리 유형의 차이를 연구하기 위해 조음 억제 조건을 사용하여 2개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서는 8개의 4분 음표가 스크린에 제시되었다가 사라지면, 참가자가 그 음표들을 기억해서 악보에 그리도록 했다. 자극은 선율적인 멜로디와 비선율적인 멜로디로 나뉘어졌다. 같은 방법으로, 실험 2에서는 각각 3개의 음으로 구성된 4개의 코드가 제시되었다. 자극은 화성적인 코드와 비화성적인 코드로 나뉘어졌다. 실험 1과 2의 분석 결과, 초보자는 공통적으로 조음 억제를 하지 않은 조건에서 조음 억제 조건보다 나은 수행을 보였다. 하지만 전문가들은 화성적 자극에 대해서는 상대적으로 조음 억제의 영향을 덜 받았다. 이러한 결과는 초보자가 조음 루프에 전적으로 의지하여 음을 처리하는 반면, 전문가는 자극이 친숙할 경우, 조음 루프로 정보를 넘기기 전에 시공간 잡기장을 통해 음을 부호화할 수 있음을 암시한다.
        4,000원
        8.
        2015.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 C 언어를 배우는 초보자를 위한 기능성 게임 프레C맨(freCman)의 개발 사례를 소 개한다. C 언어를 처음 배우는 사람들은 C 언어의 키워드나 문법, 문장 구조에 생소하여 학습 에 어려움을 느낀다. 본 논문은 슈팅스타C, 숨은 오류 찾기, 코드 순서 맞추기 등의 3 가지의 게임을 개발하고, 이를 통해 C 언어에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하였고, CTS(Code to Speech) 기능을 추가하여 C 소스 코드를 읽어 줌으로써 청각적으로 C 언어의 키워드나 문장에 친숙하도록 하였다. C 언어를 처음 배우는 학생들을 대상으로 실험한 결과 프레C맨이 C 프로 그래밍 학습에 도움이 되었다는 결과를 얻었다.