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        61.
        2009.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        21세기 지식정보화 사회에서 창의력의 중요성이 더욱 강조되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 창의력 개발을 위한에듀테인먼트 게임의 설계를 제안하였다. 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 내용들이 언어, 수학 등의 특정 교과목에 치우친데 비해, 소비자들은 창의력 개발과 같은 콘텐츠를 요구하고 있는 실정이다. 본 논문은 창의적인 사고력 개발 기법을 게임의 진행방법으로 선택할 수 있도록 설계하여 게임을 통한 창의력 개발에 영향을 주고자 하였다.
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        62.
        2009.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가 간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
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        63.
        2008.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성적 디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 디자인 평가 창의성 도구를 중심으로 12개의 대표적인 일반적 감성제품과 일반제품 중에서 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, 감성제품전체에 대한 디자인 창의성 항목은 비전형성, 호감성, 유모성, 편리성, 현실성, 구매도가 관련이 있고, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
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        64.
        2008.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        현재 기술발전에 따라 급변하는 제품의 패러다임은 다양화 되어가는 사용자의 감성적 니즈의 변화와 밀접한 관련이 있다. 이것은 사용자들이 제품의 규격화된 형태와 편리성을 강조하기보다는 감성적 가치 부여를 지향하고 있기 때문이다. 이러한 감성적 가치는 사용자의 제품에 대한 니즈로 연결되고, 궁극적으로는 제품의 구체적인 속성에 의해 충족될 수 있다. 창의성은 디자인 분야뿐만 아니라 미래사회에서 가장 중요한 경쟁력을 갖게 하는 요소로 대두되고 있다. 그리고 디자이너는 주어진 것에 순응하는 사람이 아니라 끊임없이 새로운 지식과 가치를 창조해 나가는 지식 노동자이며, 경쟁력에서 이길 수 있는 가장 부가가치 있는 부분이 창의성이라 할 수 있다. 결국 창의적 디자인은 사용자에게 심리적 감흥을 불러일으켜 기존 제품들과는 차별화된 새로운 디자인 해결안으로서 그 가치를 인정받는 것이다. 본 연구는 창의적 디자인에 있어 사용자의 의식 또는 무의식의 니즈에 대하여 디자인 구성요소와 심미성 요소를 파악하여 차별화된 창의적 디자인의 제품 개발에 있어 구체적인 디자인 요소를 설정하고 심미성 요소를 통한 디자인 컨셉 도출 과정에 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
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        65.
        2008.06 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        66.
        2008.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The CEOs of global companies have been realized the imagination and creativity that can be obtained from the corporate culture is the crucial competitive power for sustainable growth. Thus, most domestic companies take an increasing interest in how to make creativity efficiently. This paper, however, argues that the proper application of performance indicators can engender creativity and innovation in organizations without costly investing on creativity. Assuming that creativity is actually dominated by the emotion of human resources rather than the rationality, this paper suggests the performance indicators developed based on the viewpoint of the characteristics of human needs and the relationship between the human needs and the attribute of works. The performance system which consists of activity, sociality and creativity is presented and the performance indicators for each category are also suggested to improve the spontaneity and creativity of human resources.
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        67.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아동에게 창의성은 아주 중요한 의미를 갖는다. 아동의 창의성과 관련해서, 타 학문(예를 들면, 수학, 과학, 논리, 음악 등)에서는 활발한 연구와 교육이 이루어지고 있는데 비해, 디자인학문에서는 아동의 창의성에 대한 평가법이나 개발법도 아주 미비한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 디자인학문에서의 아동창의성을 개발시킬 수 있는 교육법개발의 초기 단계로서, 아동의 디자인 창의성 능력을 판단하기 위한 평가법을 개발하기 위한 기초 연구이다. 아동의 디자인 창의성을 평가할 수 있는 평가항목(독창성-새로움/흥미성, 실용성-기능성/실현가능성)은 문헌을 토대로 추출하였고, 초등학교2학년 아동을 대상으로 사고의 창의성과 디자인 창의성과의 상관성을 보기 위하여 실험연구를 실시한 결과, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역은 정교성인 것으로 나타났다. 그러나, 디자인 창의성과 관련된 사고의 창의성 하위영역이 반드시 정교성만 있다는 것은 아니며 다른 영역들(유창성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항성)에 비해서 더 영향을 많이 미친다는 의미이다. 본 연구는 아동의 디자인 창의성 교육을 높이기 위한 교육법의 기본 틀을 마련하는 것이고, 이 교육법을 통하여서 디자인 창의성에 부족한 면을 보완해주는데 그 의의가 있다.
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        69.
        2005.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 초등학교 한자 한문 교육과정에 적합한 한자 교수학습 프로그램을 구안하여 학교 현장에서 실제적으로 활용할 수 있은 방안을 모색하여 본 논문이다. 학교 현장에서 한자 지도를 체계적으로 전개하며 학생들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 한자 수업을 실제로 하기란 여간 어려운 일이 아니다. 이에 본 논문은 어린이들이 한자 공부를 하면서 흥미와 재미를 체험할 수 있는 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 학습자의 수준에 따른 학습 단계를 고려하여 읽기 단계, 쓰기 단계 그리고 활용 단계의 3단계로 개발하여 각 단계에 알맞은 프로그램과 실제 적용 사례를 구안하였다.1. 다양하고 재미있는 창의적 프로그램을 활용한 단계별 한자 지도 방안 1단계는 한자어 읽기 능력을 향상시키기 위한 한자 학습 프로그램으로 ① 한자 주사위 게임을 통한 한자 읽기 ② 한자 돌림판을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ③ 한자 슛 게임을 이용한 한자 읽기와 쓰기 ④ 사자성어 큐빅을 이용한 한자 맞추기 ⑤ 퍼즐을 이용한 고사성어 한자 읽기 등 다양한 학습 자료와 구체물을 이용하여 한자 읽기 능력을 향상시키는 지도 방안을 구안하였다. 2. 쓰기 단계의 한자 학습 프로그램2단계는 한자 쓰기 능력을 높이는 방안으로 ① 만화를 이용한 한자 쓰기 ② ‘골든벨을 울려라’ 게임을 통한 한자 쓰기 ③ ‘빙고’ 게임을 통한 한자 쓰기 등 재미있는 게임을 통해서 한자 쓰기 능력을 발전시키는 방안을 모색하였다.3. 활용 단계의 한자 학습 프로그램3단계는 실제 한자 학습에서 다양한 한자 학습 프로그램을 종합적으로 활용하여 한자 학습력을 한 단계 끌어 올릴 수 있도록 ① 시각화 자료를 이용한 한자 익히기② 한자 입체 병풍 만들기를 통한 한자어 익히기 ③ 플래시를 활용한 1분 스피드 한자어 맞추기 ④ 즉흥극 표현을 통한 한자 익히기 ⑤ ox 평가 학습 등을 구안하여 적용하였다. 초등학교 한자 학습에서 이러한 단계적 한자 학습 프로그램을 적용한 후 기대되는 효과로는 첫째, 다양한 창의적 한자 학습 프로그램을 활용하여 한자를 재미나게 익혀 한자 학습에 대한 친근감과 흥미도를 높이는 효과가 기대된다.둘째, 다양한 창의적 한자 프로그램 학습을 통해 익힌 한자, 한자어, 한자어구에 관한 지식이 일상의 언어생활에 자기 주도적으로 활용되어 국어 지식적인 측면에서 창의적인 언어 사용 능력이 길러질 것으로 기대된다. 초등학교 현장에서 다양한 한자 학습 방안에 대한 실천적 연구가 일천한 현실에서 이러한 연구가 실제 학교 현장에서 학습자의 자기 주도적 한자 학습에 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 형태의 창의적 한자 학습 프로그램을 개발하는데 유용하게 활용될 수 있기 기대한다.
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        70.
        2005.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        과제중심학습이 교사가 학습자에게 전달해야 할 지식을 미리 정한 순서에 따라 차례로 제공하는 학습이라면. 문제중심학습(PBL)은 구성주의의 상대론적 인식론에 따른 학습자의 문제해결능력의 활용에 관심을 둔 학습양식이다. 본 연구에서는 문제중심학습은 학습과정을 자율적 학습과정과 구분하여 이를 적용하였으며 이를 통하여 창의력에 미치는 효과를 알아보았다. 창의력은 관련분야에 실재하는 복잡하고 비구조적인 문제들을 자신의 두뇌 속에 이미 존재하는 지식이나 축적된 경험을 바탕으로 새롭고 유용한 결합을 이루어 내고, 그것에 기초하여 판단을 내리는 능력으로 보고, 본 연구에서는 이를 창의적 성향과 기능면에서 분석하였다. 본 연구 결과, 문제중심학습(PBL)은 통계적으로 유의수준 .05에서 창의력 신장에 긍정적인 효과를 보이고 있는 것으로 나타났다.
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        72.
        2003.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 지구과학 지식과 창의력을 동시에 적용해야 해결할 수 있는 지구과학 창의력을 평가할 수 있는 문항의 개발 방법을 제시하고자 하였다. R&D과정을 거친 본 연구의 결과는 첫째, 조작적 정의를 통해 창의력과 과학창의력간의 인지능력 차이를 명료화하였고 둘째, 과학창의력을 구성하는 하위 요소들 중에서 문항 개발이 가능하다고 판단된 유창성, 융통성, 정교성, 독창성을 선정하여 각각에 대한 조작적 정의를 내린 후 각 요소들에 대한 평가와 채점의 준거를 제시하였다. 셋째, 평가도구의 구비 조건인 타당도, 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하기 위하여 3번의 현장검증을 실시하였으며, 본 연구에서 개발한 지구과학창의력 평가도구는 각 하위 요소별로 2문항씩 총 8문항으로 구성되어 있다. 넷째, 문항합치도 지수 평균은 .99, 문항 내적 합치도 지수인 Cronbach α값은 .79, 각 문항별 평가자간 신뢰도는 0.78,각 하위 요소별 평가자간 신뢰도는 0.75, 변별도 지수인 점이연상관 지수는 .19, 문항 난이도 지수는 .00이었다. 이와 같이 평가도구의 구비조건들이 허용 범위 내에 있는 것으로 볼 때 본 연구에서 개발한 지구과학 창의력 평가도구는 유용한 것으로 판단할 수 있다.
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        73.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구에서는 문헌을 통해 과학 창의성의 구성요소를 밝히고 창의성 계발 교육에 중요성을 두고 있는 영재 교육과정을 분석하여 과학 창의성 계발을 위한 프로그램을 개발하였다. 문헌연구를 통하여 본 연구에서는 과학 창의성을 특수한 문제(특히 잘 정의되지 않은 문제) 해결의 과정 또는 새로운 문제의 발견으로 보았다. 과학 창의성이 발현되는 중요 요소로서 과학지식, 과정지식, 확산적/비판적 사고, 문제의 종류, 문제의 발견력을 제시하였다. 과학 창의성 계발을 위해 3단계의 구분된 교수-학습 모형을 제시하였다. 1단계는 주제의 도입단계, 2단계는 소규모 과정 훈련단계 그리고 3단계는 실제문제를 해결하는 독립연구단계로 구성된다. 본 연구에서 개발된 프로그램은 지구과학영역에서 4개 주제 15차시 분량이다. 본 연구의 프로그램 개발과정과 산출물뿐만 아니라 프로그램의 특징, 운영 시 문제점들이 논의되었다.
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        74.
        2002.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근의 연구들은 과학영역에서 남학생이 여학생에 비해 훨씬 더 높은 학업 성취도를 보인다고 주장하고, 과학영역에서의 창의성 측면에서도 남학생이 여학생에 비해 더 높은 창의적 성취를 보일 것이라는 것이 일반적인 통념이다. 과학영재교육이 본격화되고 남·여 과학영재들의 창의적 특성에 대한 이해의 중요성이 부각되고 있지만, 이를 뒷받침할 연구들은 거의 부재한 상황이다. 본 연구에서는 135명의 과학영재학생들을 대상으로 창의성의 다양한 영역에서, 특히 확산적 사고라는 영역 보편적 입장과 과학에서의 창의적 행동특성과 문제해결 및 발견이라는 영역 특수적 입장에서, 남학생과 여학생간의 창의성의 차이를 살피고 창의성의 본성에 대한 이해를 돕고자 했다. 본 연구의 결과는 과학 영재여학생들이 남학생들에 비해 모든 영역에서 유의미하게 큰 차이를 보이지는 않았지만, 전반적으로 창의성의 세 영역 모두에서 상대적으로 높은 성취를 보이는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면 확산적 사고의 융통성, 제목의 추상성, 정교성 영역에서, 과학에서의 창의적 문제 해결력 및 문제 발견력을 측정하는 CPSF의 가설 설정 능력의 유창성과 독창성 영역에서, 그리고 과학에서의 창의적 행동 특성을 측정하는 CBCS에서 개방성, 심미안에서 과학 영재 여학생이 남학생보다 유의미하게 창의성이 높은 것으로 나타났다. 남학생은 여학생에 비해 CBCS에서의 '과학적 호기심' 문항에서만 유의미하게 더 높은 창의성 점수를 보임으로 본 연구 결과는 '남학생이 여학생보다 더 창의적이다'라는 사회의 일반적인 통념과 상반된 결과를 보였다.
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        75.
        2020.12 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        SMEs as an organization to succeed and to be sustainable must have the most essential and strategic capital, namely creativity, competitive advantage, and intellectual capital. This study aims to explore how creativity and intellectual capital determines SMEs’ sustainability as well as examine the emerging role of competitive advantage in supporting this relationship. A quantitative method was applied to gain a better understanding of the relationship between variables undergoing Structural Equation Modeling with Partial Least Square (SEM-PLS). This study collected data from 123 SMEs in East Java of Indonesia using an online survey. The approach adopted in this study is a convenience random sampling method, which is widely used in entrepreneurship and SMEs’ sustainability research. The findings showed that intellectual capital positively affects both competitive advantage and SMEs’ sustainability. Additionally, the result of this study confirms a robust relationship between intellectual capital and SMEs’ sustainability. However, partially, creativity failed in explaining SMEs’ sustainability. Furthermore, this study confirmed that competitive advantage has successfully mediated both the influence of creativity and intellectual capital to SMEs’ sustainability. Although this research only involved participants in East Java, this study can be the first step for relevant research of SMEs’ sustainability, in particular, in Indonesia.
        76.
        2020.11 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        This study tests and analyzes the influence of empowering leadership on employee creativity which is mediated by psychological empowerment. Researchers conduct survey method on state-owned bank employees (ABC Bank) in Pacitan, East Java, Indonesia. Purposive sampling is selected with Likert scale as measurement. The population of this study is 166 respondents, who are permanent employees of the ABC Bank. The data analysis technique used is SPSS 24. The results of this study find that: (1) there is an influence of empowering leadership on psychological empowerment, (2) there is an influence of empowering leadership on individual creativity, (3) there is an influence of psychological empowerment on individual creativity, and (4) the influence of empowering leadership on individual creativity is mediated by psychological empowerment. This study ignores other types of leadership. Further study is needed to examine other types of leadership besides empowering leadership. The level of analysis of this study is individual, so further study could examine empowering leadership conceptualized at the group level because followers will be influenced not only by the dyadic relationship with the leader, but also by the dynamics of the members of the empowered group. This study provides theoretical enrichment from the aspect of empowering leadership, especially at the individual level. Leaders can increase employee creativity by empowering them to do their jobs. Additionally, by creating a work environment that ensures employees feel empowered psychologically.
        77.
        2020.11 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        A new business venture faces intense competition in a dynamic environment. To survive, new business ventures and established companies both need to generate creativity and significant new ventures to be highly competitive and have high levels of performance. In this study, we examined new business ventures that determined their competitiveness and performance generated from entrepreneurial creativity and mediated by ambidextrous innovation. This research used survey data collected from 143 Indonesian’s new business shipping agencies, which was collected using an online survey and analyzed through structural equation modeling. The results showed that entrepreneurial creativity in new business ventures is positively associated with competitive advantage but not significant to create a competitive advantage. In contrast, entrepreneurial creativity is positively associated with firm performance. This result indicates that efforts to generate entrepreneurial creativity are not sufficient to create a competitive advantage despite having a significant influence on firm performance. However, entrepreneurial creativity is significantly and positively associated with firm performance and competitive advantage when mediated by ambidextrous innovation. The findings of this study suggest that the competitive advantage of a new business venture in facing intense competition in a dynamic environment condition can be overcome by generating strategic action in the form of entrepreneurial creativity and ambidextrous innovation.
        78.
        2020.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학교 3-4학년군 수학 교과의 도형의 기초, 여러 가지 삼각형과 사각형, 다각형, 원의 구성 요소, 평면도형의 이동을 중심으로 포디프레임과 지오지브라, 3D 펜을 활용한 융합교육 프로그램을 개발하고, 초등학교 4학년 영재학생들을 대상으로 창의·융합 역량에 대한 효과를 검증 하였다. 연구대상은 경남 창원시 소재 U초등학교 4학년 영재학급 학생으로 남학생 10명, 여학생 8명, 총 18명이었다. 연구방법은 프로그램의 개발과 단일집단 사전사후 측정방법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 융합교육 프로그램을 적용한 수학 수업이 초등학교 4학년 영재학급 학생들의 창의·융합 역량 발달에 통계적으로 유의미한 효과가 있었다. 하지만 하위요인 중 인본주의 요인의 경우 유의미하지 않았다. 둘째, 동료평가지 분석 결과 학생들이 생각하는 창의·융합 역량 하위요인 별 핵심 요인 중 소통과 협력에서는 ‘상대방에 대한 배려’, 창의적 통찰력에서는 ‘사물이나 현상을 다르게 볼 수 있는 발상’, 타 분야의 지식에서는 ‘결합되는 각 기술(교과)자체에 대한 이해력’, 인본주의에서는 ‘공감 능력’이라고 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 분석을 통해 학생 개개인의 성장과 발달 정도를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 미래사회의 주축이 될 학생들의 창의·융합 역량 증진을 위하여 개발한 융합교육 프로그램이 효과적임을 확인할 수 있었다.
        79.
        2019.05 KCI 등재 SCOPUS 서비스 종료(열람 제한)
        The study aims to investigate the nexus of between role identity, self-efficacy, feeling of energy, and employee creativity in the hotel industry of Korea. The employees’ innovative behaviors like creativity have been many researchers’ interest for decades in the hotel industry. The hypotheses depicting the relationship among the variables have been proposed based on a review of existing literature. The number of 215 cases was used for final analysis and the results were explained through structural equation modeling. The results indicate the hotel employees’ role identity and creative self-efficacy positively influenced their feeling of energy. Further, both role identity and creative selfefficacy make significant impact on employee creativity. Feeling of energy also makes a positively significant impact on employee creativity. Feeling of energy partially mediates the relationship between the two independent variables and employee creativity. As a result, creative role identity, self-efficacy, and feeling of energy explain the variance of the hotel employees’ creativity. The results present that hotel practitioners need to regard their employees’ creative roles and build organizational culture to support creative activities so as to enhance employee creativity. Finally, theoretical and practical implications for the hotel industry and future studies have been discussed.
        80.
        2019.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        목적: 이 연구는 중학교 농구선수들의 성격과 창의성의 관계에서 정서지능의 매개효과를 검증하는데 그 목적이 있다. 방법: 대한민국농구협회에 등록된 전국 5개 지역의 142명의 중학교 농구선수를 대상으로 SPSS 24.0 버전을 사용하여 상관분석과 단계적 회귀분석, Baron과 Kenny(1986)의 3단계 매개효과 과정으로 위계적 회귀분석 통하여 매개효과 검증을 실시하였다. 결과: 상관분석결과, 창의성의 동기태도는 성격의 정서적불안정성을 제외한 모든 요인과 정적인 상관이 있는 것으로 나타났다. 회귀분석결과, 창의성의 동기태도는 성격의 외향개방성과 정적인 영향, 능력태도는 외향개방성과 성실성에서 정적인 영향을 보이는 것으로 확인되었고, 매개분석결과, 정서지능의 자기타인조절 및 활용과 감정이입-자기조절활용은 성격의 외향개방성과 완전매개효과를 보이는 것으로 확인되었다. 결론: 결론적으로 중학교 농구선수들의 성격유형은 정서지능을 통해서도 창의성 향상 가능성을 예측할 수 있다는 의미 있는 결과를 나타냈다.
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