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        101.
        2017.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이전에 학습한 자료에 대하여 시험을 쳐 보는 것은 강력한 학습 이벤트로 작용할 수 있다. 이를 시험 효과라고 하는데, 본 연구에서는 시험 효과 검정을 위한 중세국어-현대국어 단어쌍을 개발하 여 사용하였다. 본 연구에서는 이를 활용하여 초기 테스트, 단서 회상 테스트, 단기 파지 간격에 따른 집단 간의 차이를 살펴보았다. 그 결과, 초기 테스트 집단이 매우 유의미한 결과를 나타내었 다. 이것은 학습 후 빠른 시간 안에 초기 테스트가 필요함을 강력히 지지한다. 그리고 단서 회상 테스트가 주어질 경우 더욱 그 효과가 뛰어났다. 그러므로 실제 교실 수업에서도 학습 후 테스트나 퀴즈의 형태를 통해 학습자의 학습을 도울 수 있으며, 형성평가 등을 적극 활용한 교수․학습을 설계할 것을 제안한다.
        102.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        스마트 학습법을 적용한 학생과 적용하지 않은 학생들을 대상으로 자기주도적 학습능력 및 학업적 자기 효능감이 효과적으로 적용되었는지 알아보고 향 후 보건 계열 방사선과 전공과목에 스마트 학습법을 적용 한 효과에 대해 논의 및 향 후 발전적인 방향에 대해 제언하고자 한다. 2016년 3월부터 6월까지 한 학기동 안 스마트 학습법으로 강의를 받은 학생과 스마트 학습법을 적용하지 않은 학생 두 분류로 나누었고 자료 수집방법은 자가 보고형 질문지 방식으로 진행하였다. 스마트 학습법으로 강의를 받은 교육군이 비교육군 에 비해 자기주도 학습능력를 검정한 결과, 5점 만점에 교육군이 3.46점, 비교육군이 2.63점으로 통계적으 로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고(t=9.721, p=.000), 성취목표지향성을 검정한 결과, 교육군이 3.12점, 비교육군이 2.92점으로 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=4.544, p=.000). 위의 결과로 스 마트학습법이 자기주도학습, 학업적 자기효능감 및 학습 만족도에 대해 긍정적인 영향을 보여줬으며, 향 후 보건 계열 학과에서도 교수자는 학습자와 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 강의의 질적 향상을 위해 학습 변화가 필요하다.
        103.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계 시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.
        104.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 제2형 당뇨 환자 식이교육 기능성 게임(Roly-Poly 160)을 개발하고 그 효과를 검증 하고자 수행하였다. 당뇨환자의 식이교육 기능성 게임은 식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임으로 총 3가지 종류의 모듈로 이루어져 있다. 식사자가관리는 매일의 식사정보를 관리하여 12개월 동 안의 변화추이를 관찰할 수 있도록 개발되었다. 카드게임은 권장식사메뉴를 바탕으로 변화된 카 드를 제한시간동안 찾아내는 게임이며 퀴즈게임은 식이요법에 관한 퀴즈를 풀면서 지식을 습득 하는 게임이다. 이 게임은 2016년 9월 28일부터 10월 28일까지 G지역소재 C병원과 G병원에 내 원하여 당뇨식이교육을 신청한 제2형 당뇨병환자 30명에게 1인당 1시간씩 총 5회 실시하여 당뇨 식이지식과 식후 2시간 혈당을 실험전과 후에 반복 측정하였다. 실험 후 제2형 당뇨환자의 당뇨 지식은 실험전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고(p=0.01), 공복시 혈당과 식후 2시간 혈당은 각각 통계적으로 유의하게 감소하여(p<.05) Roly-Poly 160의 임상효과를 검증하였다.
        105.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of this study was to examine the learning effects of self-controled feedback on Success and Failure Experience. Methods: The test subjects were 40 female college students who had no information about the purpose of this study. The test subjects constituted a success experience groups(10 self-controlled students and 10 yoked students) and a failure experience groups(10 self-controlled students and 10 yoked students). The task used in this research was 2m golf putting which is the applied clevett’s putting test. On the first day, subjects were given pilot test and group Classification test. There were no differences in putting skill between two groups(success experience and failure experience group) after analysing the data collected during the two tests. Dependant variable was E(total error score). The data analysis of acquisition phase and retention tests were carried out under 2(success and failure experience)×2(feedback group)×6(block) or 2(success and failure experience)×2(feedback group) factorial design with repeated measures on last factor. Results: The following results were reached by analysing the test data. (a) success experience groups were more effective than failure groups at acquisition phase and retention test. (b) according to transfer test' interaction of success/failure experience×feedback, self control feedback group were more effective than yoked group at success experience condition whereas, there was no significant between two groups at failure experience condition. Conclusion: conclusively, this study shows that, the success experience self-control feedback group performed the best on the golf putting skill task.
        106.
        2015.12 KCI 등재후보 서비스 종료(열람 제한)
        【벼리】언어학습이란 학습의 주체가 되는 학습자 중심으로 이루어지 는 것이므로 학습자가 취하는 언어 학습전략(Langage Learning Strategy)은 성공적인 언어학습에 매우 중요하다. 학습자들이 훈련을 통해서 학습전략을 자유롭게 쓸 수 있도록 한다면 성공적인 언어학습 의 결과를 얻을 수 있을 것이다. 일상 수업활동에서 학습전략훈련을 하 고, 학습자들이 언어능력을 높이는 매개체로 학습전략을 사용할 것을 권한다면 언어 학습전략은 매우 유용할 것이다. 본 연구는 한국어를 배우는 외국인이 학습일지를 작성하는 것이 한국어 능력 향상과 언어 학습전략에 어떤 영향을 미치는가를 알아보는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 학업 성취도별 학습전략의 사용 양 상을 비교하고, 학습일지를 쓰는 훈련을 진행하였다. 학습일지를 쓰게 한 결과 학업성취도 상위그룹 학습자들이 하위그룹에 비해서 상위인지 전략뿐만 아니라 거의 모든 언어 학습전략에서 향상이 된 것을 알 수 있었다. 그러므로 교실에서 이루어지는 한국어 학습의 한계점을 극복할 수 있도록 한국어 수업에서 학습일지를 적극적으로 활용한다면 학습자 들의 성공적인 한국어 수행에 효과가 있을 것이다.
        107.
        2015.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        The main goal of e-learning systems is just-in-time knowledge acquisition. Rule-based elearning systems, however, suffer from the mesa effect and the cold start problem, which both result in low user acceptance. E-learning systems suffer a further drawback in rendering the implementation of a natural interface in humanoids difficult. To address these concerns, even exceptional questions of the learner must be answerable. This paper aims to propose a method that can understand the learner’s verbal cues and then intelligently explore additional domains of knowledge based on crowd data sources such as Wikipedia and social media, ultimately allowing for better answers in real-time. A prototype system was implemented using the NAO platform.
        108.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중・고등학생을 대상으로 한 성찰일지 작성을 적용한 온라인 프로그래밍 학습이 성취도에 미치는 영향을 분석하기 위해, 성찰일지 작성 전후의 성취도 차이를 비교하여 성찰일 지의 효과를 분석하였다. 또한 성찰일지 내용을 성찰유형별로 분류하여, 성찰유형과 성취도와 의 상관관계를 파악하였다. 연구를 위해 중․고등학생 35명이 온라인 프로그래밍 과제 5개를 수행하면서 작성한 성찰일지를 내용성찰, 과정성찰, 비판적 성찰로 유형을 분류하고, 7점 척도 에 의해 채점하였다. 성찰일지 작성 전후의 성취도의 차이를 대응표본 t-검정을 통해 분석한 결과, 유의수준 .05에서 유의확률 .000으로 학습효과가 있음을 확인하였다. 또한 성찰유형과 성 취도 간의 상관관계를 분석한 결과, 과정성찰(r=.579, p<.01)이 성취도와 가장 높은 상관관계를 보여, 온라인 프로그래밍 학습에서 문제해결에 필요한 전략적 성찰인 과정성찰이 성취도 향상 에 중요한 역할을 하는 것임을 알 수 있었다.
        109.
        2015.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Purpose: The purpose of the present study was to investigate the effect of different types of practice on badminton skill in elementary school student during practice with observation learning, repeated reading and mixed practice combining observation learning and repeated reading. Methods: Thirty-six 5th grade male elementary students participated and were randomly assigned into four different groups; control, observation learning(OL), repeated reading(RR), and mixed model(MD). Before performing the striking skill, they observed the badminton expert’s performance three times in real time. They were asked to peform high clear striking as a badminton skill 20 times at pre-test, practice, retention(RT) and delayed retention(DR). During intervention, control group watched video clips not related badminton, OL was asked to watch the video containing the expert performance in saggital view, RR was required to read the customized reading material, and MD watched the expert’s video and read the reading material. Results: There was significant difference in performance score between pre-test, RT, DR in MD. Conclusion: The current results suggest that MD seems more effective practice to learn badminton skill for male elementary school student.
        110.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 컴퓨터교육계의 큰 동향은 컴퓨터교육을 통한 학생들의 컴퓨팅적 사고(computational thinking)의 신장에 있으며 우리나라 또한 이러한 세계적 추세에 발맞추어 컴퓨터교육의 궁극적인 교육목표를 컴퓨팅적 사고의 증진에 두고 알고리즘 등의 컴퓨터과학 분야의 학습 중요성을 강조하고 있다. 그러나 초등학생을 대상으로 하는 컴퓨터과학 교육의 교수 학습 모형에 대한 연구는 아직 미진하며 초등학생의 특성에 맞으면서 알고리즘적 사고를 신장시킬 수 있는 교수 학습 모형의 도입이 시급하다. 따라서 본 연구에서는 실제적 수학교육을 위한 RME (Realistic Mathematical Education) 교수 학습 모형을 컴퓨팅적 사고 증진을 위한 알고리즘 수업에 맞게 수정하고 관련수업 프로그램을 개발하여 이를 초등학교 수업에 적용하였다. 이 모형을 교육 현장에 적용한 실험 결과 학생들의 문제해결력에 효과가 있음이 통계적으로 확인되었다.
        111.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 체육과 TGT 협동학습이 중학생의 정의적 영역 발달에 미치는 영향을 분석하여, 체육수업에 대한 긍정적인 태도 형성 및 정의적 목표 성취를 위한 체육 교수학습 방법을 모색하는 데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 Y시 중학교 2학년 3개 반을 대상으로 TGT 협동학습(15차시)을 적용하여 티볼 수업을 하였다. 반면에 3개 반은 전통적 수업을 적용하여 티볼 수업을 하였다. 이처럼 체육수업에 참여한 중학교 207명을 대상으로 체육수업태도, 자아효능감, 사회성 등 정의적 영역 발달에 대한 설문지를 통해 조사하고 SPSS(version 12.0) 프로그램을 이용한 대응표본 t검정(Paired sample t-test)을 하였다. 그 결과 첫째, 중학생의 체육수업에 대한 태도는 전통적인 수업을 적용한 통제집단보다 TGT 협동학습 수업을 적용한 실험집단에서 더 많은 평균 차이를 보였다. 둘째, 중학생의 사회성은 전통적인 수업을 적용한 통제집단보다 TGT 협동학습 수업을 적용한 실험집단이 더 많은 평균의 차이를 나타냈지만, 사회성의 하위 요인 중에서 여학생의 협동성에는 유의한 영향을 미치지 못하였다. 셋째, 중학생의 자아효능감은 전통적인 수업을 적용한 통제집단에 비해 TGT 협동학습을 적용한 실험집단이 더 많은 평균의 차이가 나타났다.
        112.
        2013.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        동영상 피드백의 효과를 조사한 선행연구들의 결과에 따르면 동영상 피드백이 긍정적인 학습효과를 발생시키기 위해 학습자에게 단독으로 제공되어서는 안 되고 주의집중 단서, 오류수정 정보, 전문가 모델 동영상 등과 함께 결합되어 제공되어야 하는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 운동학습 효과를 극대화하기 위해 동영상 피드백을 어떻게 제공해야 하는지 규명하기 위해 위 요인들의 결합된 효과를 조사 하였다. 구체적으로 선행연구들이 가장 효율적인 동영상 피드백 제공방법으로 제시한 ‘오류수정 정보+학습자 동영상’ 제공조건에 언어적 주의집중 단서와 전문가 모델 동영상이 부가될 때의 학습효과를 조사하였다. 40명의 피험자들은 네 가지 동영상 피드백 제공집단으로 나누어 땅볼 인사이드 축구 패스를 연습하였다. 24시간 후에 실시된 파지검사 결과, ‘오류수정 정보+학습자 동영상’ 조건에 주의집중 단서가 부가되었을 때 학습효과는 다르게 나타나지 않았다. 그러나 전문가 모델 동영상이 추가로 제공되었을 때 학습효과는 가장 우수했다. 부가된 전문가 모델의 동영상은 학습자에게 오류탐지를 위한 견본으로 사용된 것처럼 보인다. 또한 전문가 모델 동영상은 관찰학습 효과와 신체분절의 상대동작 정보를 제공하여 동작 폼의 습득을 더 용이하게 하는 것처럼 보인다. 그러나 동영상 피드백에 오류수정 정보가 결합될 경우 주의집중 단서의 추가적 제공은 불필요 한 것처럼 보인다.
        113.
        2013.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
        114.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 분산연습에서 연습시간들 사이에 제공된 휴식간격의 수가 동작학습에 어떠한 영향을 미치는지조사하였다. 36명의 피험자들은 분산연습에 포함된 휴식간격의 수에 따라 세 집단에 무작위로 배치되어골프퍼팅 과제를 연습하였다. 첫 번째 집단은 1회 휴식집단으로 퍼팅을 첫날 120회 실시한 후 24시간의 휴식을 취하고 다음날 나머지 120회를 실시하였다. 2회 휴식집단은 첫날 퍼팅을 80회 시행하고 24시간의 휴식 후 80회를 그리고 다시 24시간의 휴식 후 나머지 80회를 시행하였다. 3회 휴식집단은 하루 60회씩연습시간을 네 번으로 나누어 그 사이 세 번의 24시간 휴식을 취하도록 하였다. 휴식간격의 수에 따른 학습효과의 차이를 조사하기 위해 24시간 후에 60회의 파지검사 시행이 주어졌다. 분석결과, 3회 휴식집단은 습득과 파지단계에서 가장 우수한 수행을 나타냈고 1회 휴식집단은 가장 저조한 수행을 나타냈다. 2회 휴식집단도 유의함에는 미치지 못했지만 1회 휴식집단보다 우수한 습득과 파지수행을 나타냈다. 이결과는 연습시간들 사이의 휴식간격의 길이와 함께 제공된 휴식간격의 횟수가 분산연습의 효과를 결정짓는 주요 학습 변인이라는 것을 나타낸다. 연습시간들 사이에 24시간 간격의 휴식시간의 수가 부가될수록 첫 번째 휴식시간 동안 기억 공고화 작용이 일어나고 그리고 부가된 연습시간과 휴식시간 동안 기억흔적의 재활성화와 재공고화 작용들이 일어나 기억과 학습 효과는 더 커지는 것처럼 보인다.
        115.
        2012.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 G러닝 프로그램이 초등학생들의 수학에 대한 내재적/외재적 학습동기에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 이를 위해 초등학교에서 한 학기동안 실험집단과 비교집단을 나누어 G러닝 학습방법으로 수학수업을 진행한 후 사전 사후검사를 실시하였다. 그 결과, 실험집단은 학습동기의 하위유형 중 학습 자체에 대한 자신의 흥미를 의미하는 내재적 동기의 향상도가 비교집단에 비해 유의하게 높게 나타났다. 반면 비교집단은 타인의 영향에 의한 외재적 동기의 향상도가 실험집단에 비해 유의하게 높게 나타났다. 이는 G러닝 프로그램이 초등학생들의 수학에 대한 흥미를 높이고, 자발적 학습동기를 증진시킨다는 점을 시사한다.
        116.
        2011.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 기억공고화 이론에 비추어 골프 퍼팅 과제의 연습 후 취한 휴식기간의 길이가 학습에 어떻게 다르게 영향을 미치는지 조사하였다. 60명의 피험자들은 3.7m 떨어진 표적을 향해 퍼팅을 수행하였다. 수행점수는 퍼팅한 볼이 표적을 벗어난 거리를 cm단위로 기록하였다. 120회의 연습단계시행 후 피험자들은 속한 집단에 따라 즉시, 1시간, 5시간, 그리고 야간 수면을 동반한 24시간의 휴식을 취한 후 20회의 검사 시행을 수행하였다. 분석결과, 기억공고화 이론의 예측과는 달리 5시간 휴식집단은 검사단계에서 향상된 수행을 나타내지 않았다. 뿐만 아니라 24시간 휴식집단도 더 우수한 수행을 보이지 않았다. 즉각적 검사집단을 제외한 휴식을 취한 모든 실험집단들은 검사단계에서 오히려 더 저조한 수행을 나타냈다. 그리고 수행 감소의 크기는 휴식기간이 길수록 더 증가하는 경향을 나타냈다. 본 연구의 결과는 골프퍼팅의 연습 후 휴식을 취하는 동안 기억의 공고화에 의해 오프라인 학습이 일어나는 것이 아닌 오히려 휴식기간으로 인해 기억흔적의 강도에서 손실이 발생했다고 해석될 수 있다. 그러나 워밍업 감소이론에 비추어 볼 때 본 연구에서 관찰된 검사단계 동안의 수행 감소는 기억의 손실에 의한 것이 아닌 휴식을 마친 후 시행을 재개할 때 일시적으로 발생한 워밍업 감소 효과인 듯 보인다. 따라서 본 연구는 동작기억의 공고화 이론을 반박하기 보다는 워밍업 감소 현상을 감안한 보완적인 실험설계를 요구한다.
        118.
        2010.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문의 목적은 G러닝의 교육적 효과에 대한 분석이다. 교육에 있어서 화두인 구성주의 학습의 효과적인 학습 도구로써 온라인 게임 기반의 G러닝이 사용되기 시작하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 게임 기반의 G러닝 'SKY 수학'을 개발하여 학업 성취도에 긍정적 영향을 미치고 있는 G러닝의 정의적 C영역에 대하여 알아보았다. G러닝을 통한 교육을 통하여 학생들의 태도, 자신감이 상승하였다. 이러한 발견을 바탕으로 G러닝이 효과적인 학습 도구로 활용 될 수 있음을 논의하였다.
        119.
        2010.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 방과 후 특기 적성 교실의 원예-국어 통합프로그램이 초등학생의 국어과 관련 학습흥미도와 학업성취도 및 식물친숙도에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 경기도 수원, 군포, 양평의 초등학교에서 방과 후 특기 적성 교실에 참여하는 2~5학년의 학생들 41명을 대상으로 2010년 3월 23일부터 7월 9일까지 매주 1회, 회기 당 1시간20분씩 총 15회에 걸쳐 원예-국어 통합프로그램을 실행하였다. 본 연구에서 실시한 프로그램은 초등학교 국어과 교육과정과 원예활동을 통합하여 실내․외에서 개별 및 집단으로 활동할 수 있도록 개발하였다. 프로그램 실행 전후에 국어과 관련 학습흥미도와 학업성취도 및 식물친숙도를 검사하였는데 원예-국어 통합프로그램을 실시하기 전보다 실시한 후에 아동의 국어과 관련 학습흥미도와 학업성취도 및 식물친숙도의 향상에 효과가 있음이 나타났다. 이러한 연구 결과는 향후 교육현장에서 교과목과 연계한 다양한 원예교육프로그램의 체계적이고 지속적인 개발 및 보급이 이루어져야 할 필요성을 시사하고 있으며 또한, 이를 위한 교육영역의 정책적인 지원이 필요함을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.
        120.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 초등학생들의 사회성 함양을 위해 학교 주변 숲을 이용하고 등하교 길에 무심코 지나칠 수 있는 풀이나 수목 등 자연적 요소들을 이용한 생태체험학습효과에 대한 연구이며 이러한 생태체험학습이 사회성 함양에 미칠 수 있는 교육적 효과에 대해 알아보았다. 초기 조사인 동질성 검사에서는 모든 학생들이 생태체험학습과 사회성에 대해 비슷한 의식을 가지고 있었지만 향후 실시된 사전/사후 검사와 집단 간 실시된 검사 등에서는 동질성 검사에서와 서로 다른 조사결과가 도출되었다. 이는 생태체험학습이 학생들의 사회성 함양에 도움을 줄 수 있다는 것을 알 수 있었다.성별 평가에서는 남자와 여자가 조금씩 차이를 보이는 항목이 있었으며, 남학생의 경우 책임성, 우월성, 지배성 항목에서 상관관계를 보이고 있으므로 이러한 항목에서 부족한 학생들에게는 생태체험학습이 효과를 줄 수 있을 것으로 판단된다. 또한 여학생의 경우 자율성과 성취성에서 상관관계를 보이고 있으므로 이러한 항목의 교육효과를 기대하기 위해 생태체험 학습이 필요한 것으로 판단된다.본 연구 결과 생태체험학습은 학생들의 사회성 함양에 도움을 줄 수 있으며 항목별로 조금씩 차이를 보이고 있지만 높은 상관관계를 보이는 항목이 많았다. 따라서 생태체험학습이 단순한 현장 학습의 의미에서 벗어나 학생들의 사회성 함양 등 교육적 효과를 가져 올 수 있다는 것을 알 수 있었으며 교실 안에서 이루어지지 못하는 교육의 부족한 점을 생태체험학습과 같은 현장학습 에서 얻을 수 있도록 교육현장에서 검토되어져야 할 것이다. 또한 이러한 학습 효과는 이론적 연구에서만 거칠 것이 아니라 교육 현장에서 직접 적용될 수 있도록 많은 노력이 요구되며 학생들에게 보다 쉽고 즐거운 학습활동을 위한 생태체험학습 활동의 지표 개발이 필요하다고 판단된다.
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