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        검색결과 82

        41.
        2005.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        여성의 사회적 참여와 경제적 지위가 높아지면서 소비 주체이자 유행을 선도하는 트렌드 창조자로서 '여성'이 부상하고 있다. 즉, 이제는 '여성'을 제품개발의 한 축으로 인식하고, 여성적 감성을 담아 낼 수 있는 제품 개발과 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 최근 디지털 제품을 중심으로 부각되고 있는 '여성성'을 사회·문화적·경제·마케팅적 측면에서 그 배경을 살펴보고, 개발사례를 중심으로 여성적 디자인의 특징을 분석하였다. 또한 실제 제품개발과 연계하여 여성소비자의 소비성향 및 라이프스타일, 선호 제품스타일 등을 분석하였으며, 이를 반영하여 여성층을 겨냥한 감성오디오를 개발하였다. 궁극적으로 여성 지향적 제품개발의 필요성을 제기하고, 여성적 감성을 반영하기 위한 제품디자인 방향에 대하여 연구하였다.
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        42.
        2005.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        고도로 발달되고 있는 산업 사회에서의 디자인의 의미는 기업경영전략의 핵심이며 나아가 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 이슈이며 지속적인 경쟁우위를 획득하기 위한 수단이 되고 있다. 그리고 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 본 연구에서는 사용자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 규명하기 위해 심미적 영향요소에 관한 선행연구를 토대로, 8가지의 심미적 영향요소를 선정하였다 선정된 8개의 심미적영향요소인 단순/복잡(simplicity), 균형(balance), 통일(unity), 율동(rhythm), 시대성/스타일(style), 독특성(novelty), 전형성(typicality), 비례(proportion)를 가지고 사용자 선호와 제품평가에 영향을 주는 심미적 영향요소를 파악하였다. 따라서 본 연구에서는 제품별로 사용자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미적 영향요소의 중요도 정도와 고려해야 할 요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미적 영향요소의 가이드라인을 제시하여 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다.
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        43.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을, 형태미 중 균형을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향정도와 관여수준과 국가와 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다. 본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어가는 것에 기여하리라 본다. 기여하리라 본다.
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        44.
        2004.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        An issue of globalized and competitive business environment is a transformation of manufacturing strategy for rapidly product development. To copy with these trends, building up a market from various product is becoming conspicuous the core strategy of manufacture. Therefore, it is increasing of necessity for the environment of collaborative product development. As a part of corresponding for these demands, we propose the method that allows easy and rapid integration of legacy resources within the company and between departments. The proposed framework can easily construct a distributed environment for collaborative design between departments in the companies. It was implemented using CO<SUP>TM</SUP> based on DOME (Distributed Object-based Modeling Environment) that is knowledge based engineering solution.
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        45.
        2003.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In this paper, a new method of product function analysis is presented to categorize various design information generated in product development processes. In order to improve product functions, designers must understand unit functions and modified parts of products. The product function analysis (PFA) is based on the designer's understanding of product functions. The proposed PFA provides the methodology to classify the various functions systematically and understand the relation between functions easily. Using this approach, efficient design support system can be developed and used for designers to support decision-making with design knowledge.
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        46.
        2002.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 제1보와 제2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제2보에서는 제1보에서 도출된 DMDI의 가능성 있는 애플리케이션과 디자인 지침을 토대로 하여 의류상품으로서의 착용성과 실용성, 상품성을 갖춘 DMDI를 디자인하기 위한 기본형 디자인을 설계하였으며, 이에 기초하여 5가지의 DMDI 디자인 프로토타입을 개발하였다.
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        47.
        2002.05 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        문구ㆍ팬시 업종의 생산품은 아동용품과 문구류가 대부분을 차지한다. 이러한 제품의 특성으로 인해 아동들에게 새로운 제품을 시장에 신속하게 소개하는 제품개발력이 경쟁우위의 요소가 된다. 이러한 경쟁우위 전략을 위해서는 창의적인 개념을 가지고 디자인 할 수 있는 능력과 이러한 개별적인 능력을 바탕으로 통합적인 신제품개발 전략과 시스템을 구현하는 것이 우선 과제가 될 것이다. 지금까지는 신제품개발을 단순하게 프로젝트 차원에서 각기 관리하는 방식에서 탈피하여 총체적인 신제품개발 프로세스를 분석하고 그 시스템을 구축해야 한다. 이 논문에서는 신속하고 창의적인 제품개발을 할 수 있도록 통합적 신제품개발 시스템을 구현하고자 한다.
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        48.
        2002.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 제1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 (1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하 DMDI로 약칭함)의 의류 상품화 가능성을 탐색하고, (2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 디지털웨어의 디자인을 개발하는 것이다. 제1보에서는 소비자의 DMDI 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다. 그 분석결과를 토대로 하여 DMDI를 위한 7가지의 가능성 있는 어플리케이션 영역과 6가지 디자인 방향을 제안하였다.
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        49.
        2000.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study aim is analysis device development for design of experiment with calcium chloride relation used a hardener to search cause of product crack, product reliability improvement building data-base program for computer system of mixture rate, product improvement, and new product development.
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        51.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        자동차 산업은 전 세계적으로 그 어느 산업보다 인간 생활에 있어 최상의 풍요로움과 편리함을 제공해 주고 있다. 자동차의 기본적인 역할인 교통수단뿐만 아니라 인간 생활을 위한 부가적인 용도들이 계속하여 개발되어 제공되고 있다. 따라서 최근의 자동차 생산 기업들은 고객들을 위하여 더욱 차원이 높은 신모델들을 디자인 생산하고 있다. 모든 자동차 운전자들과 시설에 대한 조작과 활용의 서비스를 제공하는 것과 더불어 동승자들에 대한 수많은 편의시설에 관한 연구는 계속되고 있다. 이에 대한 기업전략을 위해서는 기업의 체계적인 디자인 정책이 수립되어야 한다. 최근 디자인 전략은 사용자 중심(UI Design), 시장의 경향, 높은 과학 기술, 지역에 따른 차별화 전략 등을 분석하고 연구하는 것이 현실이다. 따라서 자동차 생산 기업은 자동차라는 특수성에 따라 자동차 디자인 개발을 위한 기업 특성에 적합한 디자인 전략을 수립할 필요가 있다. 디자인 전략을 수립하는 방법으로 중요한 것이 기업의 CPI(Corporate Product Identity) 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 자동차 산업의 기업들이 사업의 성공을 위하여 기업 제품에 대한 통일된 전략을 수립하고 이를 디자인 개발에 적용하는 것이다. 이것을 통하여, 본 연구는 기업과 소비자 간의 이익을 창출할 수 있는 기본적인 CPI(Corporate Product Identity) 전략을 수립한다. 이를 기반으로 신개념의 자동차 디자인을 연구하는 것이다. 소비자층의 신개념 경향 변화에 따른 자동차 디자인 연구에서, 독신자층을 대상으로 선정하여 자동차 디자인을 개발하였다. 따라서 자동차 기업의 CPI 전략을 활용하여 신개념을 위한 혁신적인 디자인 요소를 수집하였다. 이를 기반으로 하여 자동차 디자인을 연구하고 제시하였다.
        52.
        2020.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        캡스톤디자인은 공학 분야 교육프로그램으로 시작되었다면 현재에는 전방위 모든 교과목까지 확대되어 기업이 요구하는 현장적응형 직무능력을 갖춘 종합설계 창의교육과정으로 확대되었다. 그러나 창의문제해결을 위한 캡스톤디자인 교과목을 지도하는데 창의활용을 고려한 교재가 부재하여 교육목표를 달성하는데 어려움이 많은 실정이다. 본 연구는 전문대학의 제품디자인 전공 캡스톤디자인 교과목을 중심으로 교육과정 운영안을 개발하는데 목적을 두었다. 캡스톤디자인과 창의적 문제해결모형(CPS) 등 이론적 배경을 문헌조사를 통해 정의하였다. 그리고 창의적 문제해결모형 캡스톤디자인 교과운영 방법을 정리하였다. 다음으로 제시된 연구를 바탕으로 결론 및 시사점 논의를 통해 결론을 제시하였다. 본 연구에서는 이러한 선행연구들을 토대로 대학생들의 창의성과 창의적 성향, 문제해결능력 교육에 활용하고자 산업디자인학과의 캡스톤디자인 교과목 매뉴얼로 활용하기 위한 효율적 창의문제해결 캡스톤디자인 교과목 운영 방안을 제시하였다. 개발 내용은 산·학이 협력하는 캡스톤 디자인 방식과 창의적 문제해결모형이라는 두 가지 개념을 결합시켰다. 본 연구로 개발된 창의적 문제 해결력 운영 방안은 현재의 캡스톤디자인 교육과정을 변형하여 창의적 문제해결 모형을 적용한 과정으로 구체적으로 수업을 평가할 수 있는 도구로 활용될 것이다. 향후 실질적인 수업을 위한 자료 활용 및 교사의 창의문제해결 수업을 위한 활용에 다양하게 적용될 수 있기를 기대한다.
        53.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        산업혁명 이후 과학과 기술의 발전은 예술에도 영향을 주었으며 이에 기능주의 디자인이 발전하게 되었다. 미술공예 운동과 같은 저항도 존재했으나 기술과의 조화는 피할 수 없는 시대적 요구이기도 했다. 일반적으로 기능주의는 대량생산에 적합한 합리적 기능주의로 생각하는 견해가 많으나 기능주의는 문화적 관점에서도 발전해 왔다. 하지만 이 두 가지 관점에서의 비교 연구는 극히 드물다. 이에 본 연구는 경제 중심의 기능주의와 문화 중심의 기능주의에 관하여 역사적 흐름에 따라 구분하여 살펴보고 두 관점으로 파생된 오늘날 제품들의 디자인에 담긴 함축적 의미에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 현 시대에 있어서 제품 디자인의 방향성을 사고해 볼 기회를 제공한다는 데 그 의의가 있다. 결과적으로 경제 중심 기능주의와 문화 중심 기능주의는 모두 인본주의를 표방하고 있으며 직관적이고 합리적인 경제 중심 기능주의 디자인에 비해 문화 중심 기능주의 디자인은 감성적이고 은유적이며 모호성을 포함하고 있었다.
        54.
        2020.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전라북도는 미곡 생산량 기준 전국 약 374만 여 톤 중 60만 톤을 생산하며 전국 3위에 속해 있으며 전국 대비 많은 양을 생산하고 있다. 이에 전라북도는 쌀을 포함한 식량작물을 가공하여 상품화하기 위해 전라북도 지자체에서 사업을 추진하여 노력하고 있으며 이에 판매 및 마케팅을 위한 포장 디자인의 중요성이 강조되고 있다. 이에 본 연구는 농업경영인 38명을 모집하여 포장 디자인 의식을 조사 분석하고 식량작물 상품 135개(한과63개, 누룽지72개) 샘플을 추출하여 군집분석을 통해 현황 분석을 실시하였다. 농업인 의식 결과 상품 개발 시 상품 및 목표 고객에 대한 관심이 높으며 포장 디자인의 필요성이 92.1%로 높았다. 최근 포장 디자인 제작은 자비 비율이 68.2%였으며, 현재 포장 디자인의 만족도(5점)는 3.32점으로 낮았고 만족하는 비율이 38.4% 수준이었다. 포장 디자인 특성의 중요도 및 만족도의 차이가 5점 기준으로 1점 이상 차이가 생기는 것으로 보아 중요성은 충분히 감지하고 있으나 현실적으로 실행하지 못하는 것으로 분석되었다. 상품 현황 분석 결과 한과 샘플은 8개의 그룹으로 분류되었고 누룽지 샘플은 12개의 그룹으로 분류되었다. 종합적으로 농업인의 포장 디자인 중요성 및 관심도는 높으나 전문가 부족, 비용 부담 등으로 애로사항을 겪고 있고 포장 디자인 현황은 대부분 종이류 및 플라스틱 비닐을 활용하고 있으며 일관성 없는 컬러로 상품 차별화가 어려운 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 디자인 원스톱 교육, 수준별 교육, 현장 교육 확대, 전문 멘토제, 그룹 스토리 미팅 등을 개선방안으로 제안하여 농업인 역량을 강화하여 의식 수준을 높이고 경쟁력 있는 식량작물 상품화 개발에 기여하고자 한다.
        55.
        2020.02 서비스 종료(열람 제한)
        The cross-boundary integration of media art and digital technology makes the innovative space of product design continuously expanded. The development of computer and Internet technology promotes the development of digital media art. Digital media art mainly relies on computer and network platform for creation, breaking the limitation of time and space. At the same time, the application of new materials and new technologies has brought about great changes in creation, which has also put forward new requirements for modern product design. Digital media art is spreading a more humanized design concept, changing the lifestyle of all classes and blurring the boundaries of traditional design. Digital media art can be said to have changed people's cognition of design. No matter from design scheme conception to software rendering, or to the final virtual dynamic display, it has proved that digital media art has penetrated into every link of product design. Design has shifted from a single static dimension to a multi-dimensional interactive dimension, and product design has been reborn due to the development of new media art, thus promoting social innovation and social change. This paper expounds the related concepts of digital media art and product design, analyzes the innovative application of digital media art in product design in detail, and looks forward to the development prospect of product design in the future.
        56.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 소비자들은 수많은 브랜드와 제품 구매에 있어서 정보 활용이 매우 빠르며, 자신의 욕구와 공감대가 형성된 개인 성향 표현이 일치되는 브랜드에 선호하는 경향이 있다. 특히, 소비성향의 주축인 밀레니얼 세대를 중심으로 현 시대의 문화와 흐름에 맞춰 기업에서는 브랜드 패키지에 있어 기존과 다른 방식의 퍼스널 전략으로 이어지고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 연구에서는 롱런 브랜드 경쟁력 강화를 위한 밀레니얼 세대의 니즈에 필요한 디자인 전략을 연구하고자 한다. 연구방법은 밀레니얼 세대가 중요하게 인식하는 요인중 건강이나 피부미용에 관련한 제품으로 비타민 복용자들이 늘어나고 있으므로 비타민 제품에 따른 브랜드 패키지 전략을 세우고자 한다. 이에 따라 비타민 브랜드인 레모나 제품의 브랜드 히스토리 분석을 통하여 밀레니얼 세대에 맞는 패키지 디자인 전략을 연구한다. 이러한 연구결과로 자사 브랜드 및 제품의 경쟁력 강화를 위한 마케팅 전략 수립에 있어 패키지 디자인 제안에 대한 기초 연구 자료로 활용하는데 도움이 될 것이다.
        57.
        2019.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        경영이 생산 효율성을 높이기 위한 관리(Management)의 개념으로 시작되었듯이 제품디자인도 생산 효율성을 높이기 위한 방법으로 모더니즘(Modernism) 디자인으로부터 출발하였다. 기업의 경영의 목적은 이윤의 추구이며 기업의 제품디자인 또한 그렇다. 이러하듯 경영과 제품디자인은 공통점이 많다. 하지만 경영과 디자인의 시대적 발전 과정에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구는 시대별 경영 전략에 대하여 살펴보고 같은 시대에 제품디자인 전략이 변화해 온 과정에 대한 비교를 통하여 경영 전략과 디자인 전략과의 연관성을 고찰해 보는 것을 목적으로 진행되었다. 비교 고찰의 결과 경영과 제품디자인은 시대별로, 사회, 경제, 기술, 문화의 변화에 따라서 깊은 연관성을 가지고 변화해 왔음을 인지할 수 있었다.
        58.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현재 한류는 다양한 분야와 새로운 성장산업으로 변화를 맞이하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 새로운 문화콘텐츠가 필요한 시대에 대응하여 잠재적가치가 높은 K-Beauty사업과 한류의 상징인 K-Pop을 활용하여 심층 한류팬을 위한 제품을 개발이다. 본 연구의 방법 및 내용으로는 첫째, 문헌조사를 통해 한류 콘텐츠 현황과 K-Beauty사업 중 향기제품시장의 발 전가능성을 분석하고 심층 한류팬을 위한 제품에 대해 조사를 하였다. 둘째, 문헌 조사를 통해 디자인 기획에서는 디자인 방향 및 목적, 디자인 개발 내용을 설정하였다. 마지막으로 3D 시뮬레이션, 전문가 평가를 통해 최종 디자인을 개발하였다. 본 연구의 내용과 결론은 다음과 같다. 첫째, 한류 콘텐츠에 대한 관심과 소비가 증가하고 있으므로 이를 더욱 강화할 수 있는 지속적인 콘텐츠가 필요하였다. 둘째, 급성장중인 K-Beauty사업과 K-Pop시장을 융합하여 새로운 경쟁력 있는 브랜 드를 구축하기 위해 한류스타의 심층 한류팬을 위한 제품 디자인의 방향 및 목표를 제시하였다. 셋째, 한류스타와 팬이 교감할 수 있는 응원봉 제품개발을 통해 새로운 문화적 경험을 체험할 수 있고 한류 문화의 다양성을 제공하고자 하였다. 본 연구는 콘텐츠간의 융합을 통하여 새로운 산업의 경쟁력을 높이고 한류문화의 다양성을 경험 할 수 있는 제품개발의 사례가 될 수 있으리라 본다.
        59.
        2018.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운 국면은 실무능력을 중요시하는 것이다. 대학은 불가피하게 지식정보화 직업능력과 자질요건을 갖추기 위한 직업인의 소양교육을 실행하고 평가받을 수 밖에 없다. 이런 측면에서 대학이 학문을 지향하는 교육이거나 아니면 현실지향적 교육을 지향하거나 교육적 합의는 중요하지 않다. 대학교육은 취업능력 향상을 위한 일자리 창출에 관심을 갖고 현실사회의 실무능력 교육문제 해결에 책임이 것이 사실이다1). 이런 측면에서 최근들어 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족, 창의성 부족을 해결하는 대학의 교육방식에 중요해졌다. 본 연구는 디자인교육의 실무능력 향상, 산업 변화에 부응하는 현장중심 교육 방식의 하나인 캡스톤디자인 교수과정에 관심을 갖고 진행하게 되었다. 현재 대부분의 대학에서 공학, 인문, 사회, 예체능분야까지 확대하여 캡스톤디자인 강좌가 시행되고 있다. 그러나 캡스톤디자인 교육이 해외를 중심으로 시작되면서 캡스톤디자인 교육의 핵심개념과 역량 교육을 대학교육에 바로 적용하는데 한계가 있어 왔다. 해외사례를 보면 전학년, 다학제간으로 팀을 구성하여 산업체의 실제문제를 해결하고자 산업체의 자본과 인력을 지원받아 실습·설계·Prototype 역량을 배양하는 프로세스를 통해 공학적 핵심 역량을 키우는데 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 해결하고자 3D프린팅 과정을 적용하여 저학년 교과목에서 습득한 전문지식을 바탕으로 산업체가 필요로 하는 과제를 학생들이 팀을 구성하여 해결하도록 하였다. 또한 실무능력을 위한 창의성과 리더십을 경험하는 프로세스를 거쳐 제품디자인에 적합한 캡스톤디자인 수업모형을 적용하여 교육의 효율성을 검토하고자 하였다. 캡스톤 디자인 교과목 목적을 달성하기 위해 목표설정, 수업모형 구성, 수업모형 적용, 검증 및 평가, 최종수업모형 개발절차로 진행하였다. 이를 통해 디자인계열 캡스톤디자인을 교육하는 기초자료로 활용할 것이다.
        60.
        2018.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        청소기 제품을 구매하는데 중요한 요소는 디자인이다. 시각적인 매력과 흥미를 유발해야 관심을 끌게 되기 때문이다. 하지만 다양한 계층의 소비자를 하나의 디자인으로 대체할 수는 없다. 따라서, 많은 소비자에게 다양한 청소기 디자인제품을 제공하기 위하여 청소기 제품의 인식구조분석을 통한 청소기 시장의 세분화를 분석한다. 그리고 전략을 연구하여 소비자의 계층별 디자인 방향을 제안하는 것이 연구의 방향과 목적이다. 연구범위 및 방법은 우선 소비자의 다양한 계층에 따른 행 동 및 청소기 제품에 관한 환경을 연구한다. 제품 구매과정을 탐색하고 제품 보유 및 사용실태를 연구한다. 이에 따른 제품의 인식구조를 분석한다. 청소기에 대한 이미지와 청소기 제품의 속성 및 소비자의 지각을 분석하는 것이다. 따라서 시장의 세분화 전략을 세우는 것이다. 시장의 세분화 방법과 군집성향을 분석하여 연구한다. 청소기 디자인에 대한 인식구조를 통 한 소비자의 세분화 계층을 분석, 연구하여 디자인의 개선된 방향을 제안하는 것이다.
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