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게임 캐릭터의 성격 부여를 통한 네러티브 확장 방안-애착 이론(Attachment)과 자기 애성(Narcissism)이론을 중심으로- KCI 등재

Extending Game Narratives through Character-Based upon Attachment and Narcissism in psychology-

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/134732
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한국컴퓨터게임학회 논문지 (Journal of The Korean Society for Computer Game)
한국컴퓨터게임학회 (Korean Society for Computer Game)
초록

기술의 발전, 거대자본, 소비자의 요구수준 증가로 게임은 이제 영화나 애니메이션의 모습을 많이 닮아가고 있다. 우수한 콘텐츠를 여러 매체를 통해 전달하는 오늘날의 OSMU방식은 게임과 영화와 애니메이션을 서로 자유롭게 넘나들게 하였다. 그러나 게임과 영화는 오래전부터 상호간에 영향력을 끼쳐왔으며 단지 오늘날에 와서 대규모의 모습을 갖게 된 것 뿐이다. 그럼에도 불구하고 영화의 게임화나 게임의 영화화는 영화의 ‘스토리적 내러티브’와 게임의 예측 불가능한 ‘가능성적 내러티브’라는 상이한 특성으로 매체 이동 후의 컨텐츠 완성도가 그리 높지 않다. 본 연구에서는 그럼에도 불구하고 인기 게임에서 영화화되어 비교적 좋은 성적을 거둔 ‘툼레이더’의 ‘라라 크로포드’ 캐릭터를 심리학의 애착(Attachment) 이론과 자기 애성(Narcissism)이론을 바탕으로 어떻게 성격을 부여했는지를 알아보았고, 반대 경우인 영화에서 게임으로 제작된 것에서는 차용(借用)형, 재현(再現)형, 부연(敷衍)형, 연결(連結)형 4가지 분류로 나누어 살펴봄으로 그 가능성을 알아보고자 하였다. 한국의 게임 산업을 이끌고 있는 온라인게임은 스토리의 끝이없는 열린 구조로서 영화로 만들기에는 어려움이 많지만 온라인 게임의 넓은 세계관과 다양한 설정은 충분히 그 가능성을 가지고 있으므로 적절한 스토리 개발과 정교한 기획, 심도 깊은 캐릭터성을 부여한다면 영화제작을 통해 양쪽 모두 시너지를 낼 수 있는 우수한 영화나 애니메이션 콘텐츠를 만들 수 있을 것이다.

Today, game industry more looks like movie and animation in terms of technological development, massive capital and high demand from customers. One source multi use (OSMU) method blurred the boundary of game, movie and animation. In fact, game and movie industries have long affected each other although the cross-influence is heightened, today. Nonetheless, getting game adapted into movie or vice versa has not shown a high achievement because movie depends on ‘story based narrative’ and game counts on unpredictable ‘possibility based narrative.’ This study chooses ‘Tomb raider,’ a successful movie adapted from game and examines how the movie created ‘Lara Crawford’ character based on attachment and narcissism in Psychology. On other hand, it chooses game adapted from movie and identifies character-creation by using 4 methods including borrowing, representing, expanding and connecting. Korean online game uses open-ending stories so they are frequently not suitable to getting adapted to movie. However, its vast perspective and various plots represent a big potential enough to be used for movie production only if development of plausible story, meticulous planning and profound work of character creation are supported. Further, it is expected to create a synergy effect to movie and animation.

목차
요 약   ABSTRACT   Ⅰ. 서 론    1. 연구 배경    2. 연구 범위와 방법   Ⅱ. 게임의 영화화    1. 애착(attachment) 이론    2. 자기 애성(Narcissism) 성격[6]    3. 라라 크로포드     3.1. 애착 이론의 관점에서     3.2. 자기 애성 성격의 관점에서   Ⅲ. 영화의 게임화    1. 차용(借用)형    2. 재현(再現)형    3. 부연(敷衍)형    4. 연결(連結)형   Ⅳ. 결 론   참고문헌
저자
  • 권동현(조선대학교 만화애니메이션학부) | Dong-hyun Kwon