이 연구는 애니메이션 <스파이더맨: 뉴 유니버스>에서 색채 심리학 이 캐릭터 형성과 서사에 미치는 영향을 탐구한다. 연구는 색채가 애니 메이션 영화에서 감정 전달, 캐릭터 개성 형성, 이야기 발전에 대한 잠 재력을 밝히려고 한다. 정성적 분석 방법을 사용하여 영화 내 색채 사 용을 해석하고, 특히 색채가 캐릭터의 감정 표현과 관객의 감정 반응에 어떻게 영향을 미치는지 조사했다. 연구 결과는 <스파이더맨: 뉴 유니 버스>에서 색채 사용이 캐릭터 이미지의 깊이와 감정의 풍부함을 증진 시키고, 서사의 동적성과 시각적 매력을 강화함을 보여준다. 색채 변화 를 통해 영화는 감정과 주제를 성공적으로 전달하고, 관객의 감정 공명 과 이야기 이해를 증진한다. 색채의 전략적 사용은 캐릭터 간의 관계와 이야기의 핵심 전환점을 강조하여, 시각적 서사에서 색채의 필수적인 역할을 보여준다. 이 연구는 애니메이션 영화 제작에서 색채 심리학의 적용을 더 깊이 탐구할 필요성을 강조하며, 향후 연구에서 정량적 연구 방법을 사용하여 색채가 관객 인식과 감정 반응에 미치는 영향에 대한 실증 데이터를 수집할 것을 제안한다. 동시에, 문화적 배경과 개인 경 험이 색채 인식에 미치는 영향을 고려한 개인 차이를 더 깊이 탐구할 필요가 있다.
피영극(皮影戏)은 중국 전통 민속예술로서, 2011년 유네스코 세계인류 무형문화유산으로 등재 된 연극이다. 본 연구는 중국 북부지역의 산시성의 전문서적에 수록된 캐릭터 조각 및 색채, 문양을 중심으 로 분석한 결과 산시성(山西省)의 피영극은 두 종류로, 산시성 북부의 ‘효의(孝义)’는 주로 『봉신연의(封 神演义)』의 스토리 인물 캐릭터로 피영극의 주요 특징은 음각과 양각 조각의 사용과 색채가 어두우며, 종 이스크린의 배경을 사용한다. 산시성 남부의 ‘후마(侯马)’ 피영극은 산시성의 전통 연극인 ‘진극(晋剧)’의 영향을 받았으며 캐릭터의 특징은 생(生), 단(旦), 정(净), 추(丑) 4가지 역할로 망사스크린의 배경을 사용 한다. 피영극은 송나라, 명나라, 청나라 시대의 의상과 신앙, 생활습관, 신분, 사회제도 및 유교문화 등을 음각과 양각의 조형적인 요소를 사용하여 표현하며, 전통적인 오행색(五行色)으로 색채를 연출한다. 본 연 구는 산시성 피영극의 조형예술의 특성 이해 및 전통 공예의 특징 유지와 애니메이션, 영화 등 혁신적 요소 를 더하여 아동 청소년들에게 피영극 문화의 전통적 가치를 전파와 계승 발전을 기대해 본다.
영화에서 장소는 단순한 물리적 배경일 뿐만 아니라 내러티브 진행과 내러티브에 묘사된 캐릭터의 심리와 극적 상황에 영향을 미칠 수 있다. 장소와 내러티브, 캐릭터는 각각 독립된 존재로만 기능하지 않고 상호 유기적으로 연결되어 있기 때문이다. 본 고에서는 영화에서 장소가 내러 티브와 캐릭터에 영향을 준 다양한 사례들을 종합하여 고찰하였다. 구체 적으로 ‘장소와 내러티브’, ‘장소와 캐릭터’ 두 부분으로 카테고리를 세분 화하여 장소가 내러티브 및 캐릭터에 미치는 영향을 다각도로 분석하였 다. 연구 결과 장소의 건축적인 요소나 대도구 및 장식품들은 독특한 장 소감을 만드는데, 이는 분위기 조성, 문화적 대비, 물리적 특성, 상징과 은유 등으로 내러티브를 발전시키며 캐릭터의 감정 몰입을 돕는다.
이 연구는 애니메이션 <심해>에서의 상징적 상호작용과 캐릭터의 심리 적 발전을 탐구한다. 상징적 상호작용 이론을 통해 캐릭터 간의 사회적 상호작용이 어떻게 서사 발전을 촉진하며, 캐릭터가 역할 연기와 자기 성찰을 통해 어떻게 심리적 성장을 이루는지를 분석한다. 본 연구는 <심 해>를 사례로 삼아 상징적 사용과 캐릭터의 심리 측면을 심화하고, 애니 메이션 제작과 이론 연구를 지원하는 새로운 관점을 제공한다. 또한, 시 각적 요소, 캐릭터의 행동, 내면적 경험을 세심히 관찰하여 이러한 요소 들이 서사 현실을 구축하고 캐릭터의 자아 인식을 형성하는 방법을 밝힌 다. 연구 결과는 <심해>의 상징이 관객을 끌어들이는 데 중요한 역할을 하며, 캐릭터 간의 사회적 상호 작용이 서사 전개와 캐릭터의 심리적 성 장을 촉진하는 핵심임을 보여준다. 또한, 상징적 상호 작용 이론이 캐릭 터의 심리와 사회적 상호 작용을 이해하는 데 적용 가치가 있다는 점을 강조한다. 이러한 결과는 애니메이션 제작에 실용적인 지침을 제공하고, 상징의 의식적 사용이 캐릭터 디자인과 서사 세계 구축에 중요하다는 것 을 강조한다. 앞으로의 연구는 다양한 애니메이션 사례를 활용하여 더 포괄적이고 심층적인 연구를 진행할 것이며, 다른 이론과 결합하여 애니 메이션 제작과 이론 연구를 보다 풍부하게 이끌어낼 것이다.
영화 <다음 소희>는 주인공 소희를 통해 미시적으로는 청소년 노동자 의 현장 실습 문제, 거시적으로 보면 신자유주의 시스템 안에서 노동자 가 겪는 구조적인 문제를 상정하고 있다. 본 연구는 주인공 소희 캐릭터 를 통해 우리 사회의 구조적인 문제가 인간의 삶에 실존적 위협을 가하 는 광경을 살펴보고 대안적 실마리를 발견하는데 그 목적을 두었다. 『인 간의 조건』 (The Human Condition)에서 아렌트가 제시한 ‘노동’, ‘작 업’, ‘행위’라는 개념은 “인간의 조건에서 비롯되어 인간의 조건 자체가 변하지 않는 한 결코 잃어버릴 수 없는 영속적이며 일반적인 인간 능력” 이다. 이같은 개념에 기초하여 영화 캐릭터의 ‘현장 실습’, ‘춤추기’, ‘언 어적 소통’을 현대적·인문학적 관점으로 재해석함으로써 한국 노동 사회 의 단면을 통찰하고자 한다.
글로벌 게임시장의 성장에 따라 국내 게임이용자도 손쉽게 다양한 국가에서 접할 수 있게 되 었다. 그리고 이러한 글로벌 경쟁 속에서 현실의 다양한 문화 창의적으로 반영한 게임이 점증 하고 있다. 대표적인 것이 중국의 호요버스가 개발한 해제 월드 형<원심>으로, 해당 콘텐츠는 캐릭터와 공간디자인에 다양한 국가의 문 것이 특징이다. 이때 의상디자인은 캐릭터의 성격과 매력을 효과적으로 이국적인 특색을 드러내는 기호라는 점에서 특히 중요하다. 이에 이 글은 먼저 캐릭터 의상과 의상 기호에 관한 검토하고, <원심>의 문화 활용 전략을 간단히 살펴보았 다. 이후 퍼스의 기호학을 활용해 중국의 문화적 특색을 반<원신> 캐릭터 ‘운근’을 분석하였다. 분석 결과, <원신>의 캐릭터 디자인전략은 중국의 풍부한 문화적 문맥을 중심 코드를 적극적으 로 빌리는 한편, 캐릭터 성을 부각하는 방향으로 의상 구성요소를 변형 시 나타났다. 이후 분 석 결과를 바탕으로 차후 연구를 위한 발전 방향을 제시하였다..
‘근본악’은 칸트가 규정하는 도덕법칙을 위협하는 ‘자연적 충 동성’이라는 악의 상태이다. 칸트는 인간이 어떤 도덕적 준칙을 자유롭게 채택할 때 선천적으로 악을 따르는 경향이 있다고 하 였다. 이는 『성경』에 나오는 아담의 원죄와 마찬가지로 ‘근본 악’도 인간의 자유에서 비롯된다는 즉, 선택의지의 자유를 따르 는 결과이다. 도덕법칙이 이성을 훈육하고 강화하는 원리로써 존중되어 왔다면 ‘근본악’은 경계해야 하는 것으로 간극되어 왔 다. 하지만 최근 현대 영상물에서는 악이라는 빌런이 주인공으 로 등장하면서 악에 담긴 의미의 재해석이 되고 있다. 따라서 본 연구는 칸트의 ‘근본악’개념을 바탕으로 중국 고전 속 대표 적인 악인 캐릭터 반금련이 현대 대중문화 속에서 감성과 이성 의 가치를 전도하면서 핫한 이슈로 존속되는 의미를 분석한 다. 또한 악에 대한 자유로운 선택의 단서는 바로 인간의 원초 적 욕망에 있다는 점에서 반금련 캐릭터는 도덕 법칙을 이탈시 키는 존재일 뿐만 아니라 사회에 문란한 질서를 재생산하는 상 징체계에 의문을 제기하는 존재로 해석하면서 그 해석을 논증 하는 것을 궁극 목적으로 삼는다.
본 연구의 목적은 공동체 미학이 애니메이션 캐릭터 창조에 어떻게 적 용되는지를 탐구하는 것으로, 중국 애니메이션 영화 <강자아>를 사례로 삼았다. 본 논문은 텍스트 연구 방법을 사용하여 <강자아> 내의 캐릭터 와 줄거리를 심층 분석함으로써 공동체 미학의 구체적인 적용을 탐구한 다. 이에는 공동체 미학의 기본 개념과 이론 틀 소개는 물론 <강자아> 내 주요 캐릭터의 감정 공명과 연결에 대한 심층 분석을 포함한다. 공동 체 미학이 문화 전달 분야에서의 중요성을 설명하고, <강자아>의 사례 분석을 통해 공동체 요소가 캐릭터 형성과 스토리 전개에 미치는 영향을 보여준다.연구 결과는 공동체 미학이 애니메이션 캐릭터 창조에 중요한 적용 가치를 가지며 <강자아>는 공동체 미학의 개념을 성공적으로 활용 했음을 보여준다. 이는 중국 애니메이션 영화의 창작을 풍부하게 하고 관객에게 깊은 감정 체험과 문화적 성찰을 제공한다. 그것은 중국 애니 메이션 영화의 발전에 유익한 시사점과 참고를 제공하며, 캐릭터의 감정 적 깊이와 복잡성을 통해 관객이 감정 공명을 느끼고 영화의 줄거리에서 공동체의 힘을 체감할 수 있도록 한다. 공동체 미학의 적용은 관객의 감 정적 체험과 문화적 이해를 깊게 하는 데 도움이 된다.
본고의 목적은 중국 영화 <미인어>의 캐릭터 이미지 구현요소가 관람 몰입과 관람만족, 관람의도에 미치는 영향을 분석하는 데에 두고 있다. 이를 위해 영화 <미인어>를 본 적이 있는 중국 시청자 531명을 대상으 로 설문조사를 실시하였다. 데이터 분석에는 SPSS V. 22.0과 AMOS V. 22.0 통계 프로그램을 활용하였으며, 빈도 통계, 확인적 요인 분석, 상관 분석 및 구조방정식 분석 방법으로 처리하였다. 본 연구는 영화 캐릭터 이미지 구현요소는 관람몰림, 관람만족 및 관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인되었고, 캐릭터 이미지 구현요소와 관람만족도 사이에, 캐릭터 이미지 구현요소가 관람의도 사이에 관람 몰입이 매개효과를 지 니는 것은 연구결과로 확인되었다.
문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
이 연구는 영웅의 여정과 여성 영웅의 여정 이론을 결합하여, 영화 <에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스>의 여성 캐릭터 에블린의 성장 과정을 깊이 있게 탐구하고 이야기 구조와 여성 정체성의 시각에서 연구한다. 본 논문은 먼저 에블린의 성장 과정을 서술적인 관점에서 분석하여 캐릭 터의 출발, 계몽, 귀환의 핵심 순간을 주목하고 개인적인 성장의 궤적을 밝혀낸다. 그다음은 여성 영웅의 여정 이론을 적용하여 여성 캐릭터의 독특한 특성과 경험에 초점을 맞추며, 성장 과정에서 직면한 어려움, 의 식 형성, 정체성 인식 등을 연구하고 그들이 마주한 어려움을 탐색한다. 이야기 관점에서 볼 때, 에블린은 평범한 존재에서 점차 모험과 도전을 통해 내면의 강력한 힘과 영향력을 드러내는 여성으로 변화한다. 여성의 시각에서 볼 때, 에블린은 성별 역할의 제약을 극복하고 자신의 독립적 이고 강인한 여성 본성을 깨닫고 자신의 여성적 특성을 받아들인다. 두 이론의 결합은 여성 캐릭터가 성장 과정에서 직면한 어려움과 도전, 그 리고 독특한 경험과 특성으로 다양성을 드러내는 것을 드러낸다. 본 연 구는 풍부하고 다양하며 깊이 있는 여성 캐릭터를 창작하는 데에 영감을 준다. 영웅의 여정과 여성 영웅의 여정 이론을 결합함으로써 창작자들에 게 캐릭터의 성장 과정에서 복잡하고 깊이 있는 서술 구조와 여성 정체 성 인식의 방법을 제공할 수 있다.
본 논문에서는 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 심층학습에 기반한 3D 안면 재구성 기술을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 방법은 기본 사항 모듈과 상세 사항 모듈로 구성된다. 입력 받은 웹툰 캐릭터 영상에 대해서 기본 사항 모듈의 요소인 Albedo 모듈을 적용해서 안면에 들어오는 빛의 양을 계산하여 Albedo 맵을 생성한다. 그 리고 기본 사항 모듈의 다른 구성 요소인 FLAME 모듈에서는 입력 영상에 대한 기본적인 3D 안면 형태를 생 성한다. 이와 동시에 상세사항 모듈을 적용해서 실제 사람과 다르게 이목구비가 변형된 웹툰 캐릭터 영상의 표정이나 얼굴 깊이와 같은 특징을 살리는 세부사항을 추출한다. 계산한 세부사항들을 토대로 세부사항 맵을 생성하여 앞서 FLAME 모듈에서 생성된 3D 안면 형태와 결합하여 세부사항 안면 형태를 생성한다. 그 후 Albedo 모듈에서 생성된 Albedo 맵까지 적용하면 최종적으로 웹툰 캐릭터 영상에 대한 3D 안면 재구성이 완 료된다. 본 연구에서는 웹툰 캐릭터뿐만 아니라 안면이 스타일화된 애니메이 션 캐릭터에 대해서도 결과를 생성하고, 이를 기존 연구와 비교하여 그 우수성을 입증한다.
영상매체에 등장하는 캐릭터는 성향이나 역할에 따라 상징적인 의미가 다르다. 『산해경』은 B.C. 3~4세기경에 지어진 판타지 소설로 중국의 고대 소설에 등장하는 캐릭터는 유형에 따라 재해를 비롯한 재물, 질환 등 다양한 의미와 상징성을 가지고 있다. 중국인이 생각하는 동물의 상징성과 판타지 소설에 등장하는 캐릭터의 상징성, 그리고 형태적인 분석은 중국의 캐릭터 개발 및 영화 산업에 필요하 다. 본 연구는 중국 고전 판타지 소설 『산해경』,『산해경도상전체』, 『산해경도』와 청나라시대의 『산해경존』, 『산해경도록』을 중심으로 캐릭터 이미지를 분석한 결과 첫째, 삽화 이미지에서 캐릭터 의 형태가 조금씩 차이를 보이고 있다. 둘째, 산해경의 453개의 캐릭터 중 수해와 관련된 캐릭터는 8개 로 ‘장우’, ‘합유’, ‘화사’, ‘영령’, ‘부제’, ‘승우’, ‘만만’, ‘나어’로 출현만으로도 홍수 및 장마와 같은 수해 를 일으키는 캐릭터로 묘사되어 있다. 셋째, 현실 동물과 산해경 캐릭터에 등장하는 캐릭터의 상징적인 의미와는 별도로 사물과 동식물이 결합된 창작 캐릭터임을 알 수 있다. 산해경의 지속적인 캐릭터 분석 은 영화산업에 광범위하게 활용될 수 있다고 사료된다.
게임의 세계는 최근 몇 년간 빠르게 진화해 왔다. 특히 여성 게이머들의 수가 증가하면서, 이들의 구체적인 요구를 이해할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임 및 게임 캐릭터 디자 인 분야에서 여성 게임 이용자의 요구와 선호를 분석하고자 한다. 최근에는 여성 중심의 게임에 대한 관심이 증가하고 있지만, 여성 게임 플레이어를 대상으로 한 게임은 아직 충분히 개발되지 않았다. 따라서 본 연구에 서는 광범위한 문헌 검토와 설문조사를 통해 여성 게이머들의 선호를 파악하고, 이를 바탕으로 여성 데이트 시뮬레이션 모바일 게임의 캐릭터 디자인 방향을 제안한다. 이를 통해 게임 디자이너 및 개발자들은 현대 여 성들의 요구를 더욱 잘 이해하고, 높은 수준의 게임을 개발할 수 있을 것이다. 더 줄일 수 있다. 그리고 제안 된 모델은 앞으로 다른 게임이나 스포츠 게임에도 적용될 것이다.
실제 환경과 유사한 게임 환경은 사용자의 현실감과 몰입도를 높인다. 특히 현실 세계에서 건물은 사용자에 게 현실감을 부여하는 중요한 요소이다. 위성영상, 항공영상, 360°영상 등 실제 환경 데이터는 이미 디지털화 되어 구글 스트리트뷰나 카카오 로드뷰처럼 서비스되고 있다. 또한 이미지가 아닌 3D 모델로 세상을 구성하 는 것은 이미 진행 중인 작업이다. 그러나 Google 및 기타 업체에서 수행한 작업은 주로 항공 이미지를 모 델의 텍스처로 사용된다. 항공 영상의 특성상 카메라 시점이 낮을 때 왜곡이 심하고 해상도가 높지 않다. 본 연구에서는 기존의 360° 거리 이미지 서비스에서 거리 이미지와 메타데이터를 추출하여 사용자가 이동하 고 상호작용하는 지도를 구성하여 3차원 공간에서 독립된 건물 메쉬를 생성하였다. 스트리트 뷰는 TM 좌표 를 이용하여 3차원 공간에 배치되어 사용자의 움직임에 따라 적절한 스트리트 뷰가 적용된다. 우리는 깊이 데이터를 분석하여 스트리트 뷰에 투영된 구형 화면에 깊이를 적용하고 스트리트 뷰에서 건물을 배경과 분 리하고 각 건물을 별도의 수직 평면에 투영하였다. 또한 각 건물은 사용자를 따라 초기 방향을 유지하도록 회전되어 스트리트 뷰 사이의 전환에서 건물 평면의 연속성이라는 인상을 준다. 본 연구는 기존 디지털 데이 터를 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 재가공하여 가치를 높이는 것을 목적으로 한다.
최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서비스에 비해서 아직 활용할 수 있는 연구 결과나 디자인 가이드가 마땅히 없으므로 새로운 서비스를 기획하거나 개발할 때 참고할 만한 자료가 부재 하다. 본 연구에서는 현 시점에서 캐릭터 커스터마이징 UI들이 어떻게 구성되어 있는지 상위 5개의 메타버스, 모 바일 게임, PC게임 서비스의 캐릭터 커스터마이징 시스템 UI를 조사하고 경향을 분석했다. 첫째, 커스터마이 징 항목의 수는 분포가 매우 다양했다. 얼굴의 이미지 형성에 큰 영향을 미치는 눈, 눈썹, 입, 그리고 상체의 조절 항목이 가장 세분화 되어 있었다. 둘째, 용어의 일관성이 떨어져 기능을 인지하기 어려운 점이 발견되 었다. 셋째, 커스터마이징 조절 도구의 위치를 조사한 결과, 세로형 메타버스에서는 상하단에, 가로형 PC와 모바일 게임에서는 좌우 배치 또는 유동형 배치로 구성되어 있었다. 넷째, 커스터마이징 조절 도구의 유형은 대분류에서는 선택형, 중분류에서는 선택형, 하위 단계에서 조절형으로 구성되었으며 일부 복합형도 있었다. 다섯째, 조절 수치의 범위 역시 일관성이 없고, 초기 값에 대한 상대적인 수치의 가감으로 조절하고 있어서 사용자들의 정확한 의사소통과 직관성을 위한 보완이 요구 되었다. 여섯째, 색상 선택 기능은 일부 항목에 한정되어 있었고, 시스템에 제안된 범위의 색을 선택하거나 색공간을 이용할 수 있었다. 패션 선호도와 트렌 드를 민감하게 반영하고 있는 점이 발견되었다.
본 연구는 코로나 바이러스로 인해 형성된 부정적 생각이 비디오 게임 캐릭터의 마음읽기에 미치는 영향을 분석하였다. 의인화의 이론적 배경을 바탕으로 코로나 19 상황에 대한 부정적 생각은 비디오 게임 캐릭터의 감정, 인지, 의도를 읽는 경향을 더욱 강하게 만든다는 가설을 설정하였고, 온라인 실험(N = 486)을 통해 해당 가설을 검증하였다. 실험 참여자들은 우선 코로나 19에 관한 다양한 온라인 메시지를 읽고 앞으로의 코로나 19 상황이 얼마나 나빠질 것인지 예측하였다. 이후 참여자들에게 비디오 게임 캐릭터의 이미지를 보여 주고 해당 캐릭터가 감정, 인지, 의도의 마음 상태를 얼마나 갖고 있는지, 해당 캐릭터에 대한 호감도와 비인간화 정도는 얼마나 느끼는지 응답하도록 하였다. 분석 결과 코로나 19의 부정적 생각이 강한 응답자일수록 캐릭터로 부터 감정과 인지, 의도의 마음 상태를 더 강하게 인지하였다. 또한 부정적 기대는 비인간화 정도와 양의 관계를 보여 부정적 감정의 전이를 확인하였다. 보다 중요하게, 캐릭터의 마음읽기는 호감도와 양의 관계를 보이고 있어 코로나로 인한 부정적 생각은 비디오 게임의 즐거움을 높일 가능성이 있음을 보였다.
최근 심층 학습 기반의 표정 재연 기술에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 표정 재연 기술이란 입력 이미지 속 사람의 표정을 원하는 표정으로 재연하는 기술이다. 표정 재연 기술은 게임 산업 분야에 유용하게 활용될 수 있을 것이나 표정 재연 기술을 게임 캐릭터에 적용하는 것은 쉽지 않다. 게임 캐릭터의 AU(Action Unit)를 추출하는 것이 힘든 일이기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 색상 모듈을 사용하여 게임 캐릭터에도 적용할 수 있는 심층 표정 재연 기술을 제안한다. 게임 캐릭터에서 AU 추출이 가능하도록 색상 모듈을 이용, 캐릭터의 얼굴 색을 실제 사람 얼굴의 색으로 조정한다. 본 논문의 모델은 GAN 기반 구조이다. 본 논문이 제시한 프레임 워크는 색상 모듈, 두가지 생성자, 두가지 판별자, Identity 보존 모듈로 이루어진다. 입력 이미지를 색상 모듈을 통해 얼굴 색을 조정한 후 입력 AU에 따라 생성자를 통해 중립 이미지를 생성한 후 재연 이미지를 생성한다. 그 후 색상 모듈을 통해 입력 이미지 캐릭터의 피부색으로 다시 조정하여 결과 이미지를 생성한다. 이미지가 생성될 때마다 판별자를 통해 이미지의 품질을 측정하고 Identity 보존 모듈을 통해 Identity를 예측하여 보존한 다. 본 연구의 결과는 게임 캐릭터에 대해 기존 연구들보다 표정 변화가 잘 일어난 이미지를 생성했고 이를 게임 분야에 활용할 수 있을 것이다.
최근 GAN(Generative Adversarial Network) 등장 이후 얼굴 표정 재연(face reenactment)의 연구가 활발해지고 있다. 얼굴 표정 재연은 입력으로 주어진 얼굴 이미지를 원하는 표정의 이미지 혹은 표정 정보를 갖는 벡터(vector)을 입력으로 주어 원하는 표정으로 합성하는 기술이다. 본 논문은 GAN 아키텍쳐(architecture)를 기반으로 회전 모듈 (rotate module)과 다양한 각도의 게임 캐릭터 표정을 표정 정보를 갖는 AUs(Action Units) vector를 통해 재연시키 는 방법을 제안한다. 입력으로 다양한 각도의 게임 캐릭터 얼굴이 주어지면 회전 모듈을 통해 정면화(frontalization) 시킨 이미지를 합성한다. 이를 통해, 다양한 각도의 게임 캐릭터들은 각도의 영향에서 벗어날 수 있다. 정면화 이미지는 원하는 표정으로 합성하기 위해 표정 정보를 갖는 AU벡터와 함께 생성자(generator)에 입력으로 주어진다. 이 때, 표정 정보를 갖고 있는 벡터는 AUs를 사용함으로써 다양한 표정과 세기(intensity)를 표현할 수 있다. 생성자는 표정 정보에 대한 관심 지역을 의미하는 관심 마스크(attention mask)를 생성하고 색상 정보를 의미하는 색상 마스크(color mask)를 생성한다. 이를 통해, 게임 캐릭터의 특징과 기타 부착물을 보존하며 표정을 재연한 이미지를 합 성할 수 있다. 관심 마스크와 색상 마스크를 이용하여 원하는 표정으로 재연한 재연 이미지를 합성하고 다시 회전 모듈을 통해 기존의 입력 이미지의 각도로 재회전하여 원하는 결과 이미지를 얻을 수 있다.
최근 10년 사이 우리나라의 국가지질공원은 급속히 증가하여 현재 13곳이 국가지질공원으로 지정되었으며, 2010년 제주도에 이어 2017년 청송, 2018년 무등산권, 2020년 한탄강 국가지질공원이 유네스코 세계지질공원으로 인증 되었다. 하지만 국가지질공원 및 유네스코 세계지질공원의 지속적인 확대에도 불구하고 아직 지질공원에 대한 국민적 관심이나 지질공원을 통한 지역 경제발전에 대한 기여도는 높지 않은 것으로 나타났다. 일부 지질공원에서는 지질공원을 교육 및 관광 사업에 적극적으로 활용하고, 대중의 친밀도와 우호성을 높이고자 지질공원 캐릭터를 개발하였지만, 다른 공공 캐릭터에서 나타나는 캐릭터 기획과 전문성 부족, 이미지 형성 이후의 스토리텔링 부족, 캐릭터 관리 부족 등의 이유로 제대로 활용되고 있지 못한 상황이다. 개발 이후 방치되고 있는 지질공원 캐릭터가 본연의 역할을 수행하기 위해서는 1) 캐릭터 관리를 위한 예산 편성과 2) 캐릭터 시장의 소비 경향 분석에 근거한 콘텐츠 제작이 필요하다. 단순히 소비되기 위한 이미지로서 캐릭터 대신, 지역주민뿐만 아니라 대중에게 사랑받는 지질공원 캐릭터가 되기 위한 노력이 필요한 시점이다.