Semiotic analysis on the Death and Resurrection of Characters in MMORPGs
캐릭터는 전통적 서사체에서와 마찬가지로 디지털 게임에서 중요한 서사적 역할을 담당한다. 그러나 캐릭터가 죽음과 부활을 반복적으로 경험할 수 있다는 점은 전통적 서사체에서는 나타나지 않았던 것이다. 이러한 특성이 게임캐릭터가 전통 서사체에서 수행하지 않았던 서사적 기능을 수행하도록 한다. 본 연구에서는 MMORPG인 <월드 오브워크래프트>에 나타난 캐릭터의 죽음과 부활이 어떠한 서사적 기능을 수행하는지, 이를 통해 형성되는 서사구조는 전통적 서사체와 어떤 차이가 있는지 살펴보기 위하여 그레마스의 서사 행로 모델을 활용하였다. 이를 통해 MMORPG의 표면서사는 캐릭터의 삶과 죽음이 순환하며, 이는 불안과 안정이 순환하는 심층 서사를 토대로 한다는 점을 알 수 있었다. 죽음과 부활에 의해 순환되는 안정과 불안의 서사는 전통적 서사체에 비해 훨씬 긴 시간동안 지속될 수 있는 MORPG만의 특별한 서사라고 볼 수 있다.
The purpose of this study is to analyze narrative functions of the death and resurrection of characters and the narrative structure of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) by using the methodology of Greimas's narrative semiology. Characters of MMORPG can experience of the death and resurrection several times in the game world. This special feature was not presented in traditional narratives. The result of this analysis shows that the narrative structure of MMORPG <World of Warcraft> is devided surface level and profound level. By death and resurrection of characters, life and death circulate on the surface level and easiness and uneasiness circulate on the profound level of game narrative.