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인터랙티브 시스템의 유희성 검증을 위한 평가 요소 개발 KCI 등재

Developing Survey Elements for Evaluation of Hedonic Qualities in Interactive Systems

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/306313
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상품문화디자인학연구 (Journal of Cultural Product & Design)
한국상품문화디자인학회 (Korean Institute of Cultural Product Art & Design)
초록

본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.

The aim of this study was to investigate which of the base elements of affect-related theories could increase positive experiences and contribute to fun of product use, and based upon the literature review, to develop evaluation factors of hedonic quality and questionnaire items for the practical survey. We considered and compared three types of theories describing the holistic relationship between design and positive affective experience. Three kinds of important major theories were used as follows: flow, heuristics for internally motivating characteristics, affective usability. This study examined these three theories and their individual elements to identify what elements of these theories might provide insight into the relationship between affect and design. Results revealed that 15 distinct elements were each associated with enjoyable experiences. We made the survey items for practical use of the fifteen distinct elements, and conducted the pilot test by an acknowledged survey expert to ensure the questions were clear. It was suggested that two categories were split into 'competition-other' and 'competition-self', and 'recognition-computer' and 'recognition-other' respectively. Also several pilot participants indicated that 'attribution' and 'learnability' were added to final output. Finally, 19 questionnaire items for the practical survey were offered. These were efficiency, effectiveness, concentration, clear goals, immediate feedback, altered time, distraction, perception of self, challenge, control over own actions, curiosity, fantasy, competition-self, competition-other, cooperation, recognition-other, recognition-computer, attribution and learnability.

목차
1. 서론
  1.1. 연구 배경
  1.2. 연구 목적
  1.3. 연구 범위 및 방법

2. 디지털 게임과 유희성

3. 이론적 배경
  3.1. 몰입 이론
  3.2. 내면적 동기부여 이론
  3.3. 정서적 사용성 이론

4. 평가 요소 개발
  4.1. 각 이론간 비교분석을 통한 평가 요소 도출
  4.2. 설문 항목 개발
  4.3. 전문가에 의한 예비 평가
 
5. 결론
 
참고문헌
저자
  • 박정순(백석대학교 디자인영상학부 교수) | Park, Jeong Soon