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        검색결과 1

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        2014.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 유희성 즉 사용하는 즐거움이나 재미와 관련된 여러 이론에서 언급하고 있는 그 근원에 대한 요인들을 탐색하고, 이를 바탕으로 유희적 경험 그 중에서도 즐거운 감정을 유발하는 인터랙티브 시스템을 만들기 위해 필수적인 평가 요소와 구체적인 사용을 위한 설문 항목을 개발하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경에서 유희성과 디자인의 관계에 대해 언급하고 있는 세 가지 주요 이론을 고찰하고 비교하였다. 여기서 고찰한 세 가지 이론은 몰입 이론과 내면적 동기부여 이론 그리고 정서적 사용성 이론이다. 비교 분석 결과 세 가지 이론을 구성하는 개념 중에서 어떤 평가 요소가 유희성과 디자인 사이의 관계를 이해하는 데 통찰력을 제공하는지 규명하고 이를 15개 평가 요소로 정리하였다. 마지막으로 평가 요소의 실제적인 사용을 위해 구체적인 설문 항목을 개발하였으며, 전문가에 의한 예비평가를 실시해 설문 항목에 문제가 없는지 확인하였다. 예비평가 결과 경쟁유발과 인정받음에 대한 평가 요소를 각각 두 가지 상황으로 세분화하고 일체감과 학습성을 새로운 평가 요소로 추가하여 19개 평가 항목으로 정리하였다. 따라서 최종적으로 개발된 19개 평가 요소는 효율성, 유용성, 집중감, 명확한 목표, 피드백, 시간개념의 변화, 기분전환, 자아발견, 도전감, 지배감, 호기심, 환상제공, 경쟁유발-자신, 경쟁유발-외부, 협력작업, 인정받음-외부, 인정받음-컴퓨터, 일체감, 학습성이다.