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VR 영상콘텐츠 디자인의 사용자 몰입(flow)에 관한 주관성 연구 KCI 등재

A Study on User Flow Subjectivity of VR Image Contents Design

  • 언어KOR
  • URLhttps://db.koreascholar.com/Article/Detail/320856
  • DOIhttps://doi.org/10.18555/kicpd.2016.47.2
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상품문화디자인학연구 (Journal of Cultural Product & Design)
한국상품문화디자인학회 (Korean Institute of Cultural Product Art & Design)
초록

IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다.

The spread of smartphone has reached a plateau in accordance with IT technology development and virtual reality through smartphone is now attracting market attention. One of the VR equipments, Head Mounted Display(HMD) format, and various contents are being serviced to the public. However, Virtual Reality contents without regulation and limitation are delivered provoking and violent images that is one of the negative aspects in Virtual Reality market and only profit-making image contents make consumers bored and disappointed. To develop a Virtual Reality market in the long term and to approach the people closer, continuous contents penetration such as virtual reality dramas and movies is needed. This study are chosen VR image contests that is currently offering service, collecting countless hits, frequency of press releases, and receiving positive feedbacks from public through SNS(Social Network Service) and over 100 questions are made based on the information from the chosen VR image contests. To make a final questionnaire with 38 questions, Flow Theory from Csikszentmihalyi and flow factors from advanced studies are applied and the questionnaire is used to measure user flow. Q methodology is used that explores and analyzes personal subjective tendency. Based on the result, this study recognized analysis, flow, and intention to reuse of VR image contents user by types. In addition, the result would be helpful to create and study Virtual Reality image contents in the future.

저자
  • 김진철(서울과학기술대학교 일반대학원) | Kim, Jin Chul
  • 편정민(서울과학기술대학교 디자인학과) | Pyun, Jung Min