Purpose: This study examined the effects of a virtual reality (VR)-based self-directed practice program for indwelling catheterization on the practice immersion, performance confidence, and practice satisfaction of nursing students. Methods: A quasi-experimental study employing a non-equivalent control group pretest–posttest design was conducted with 59 nursing students. The experimental group (n = 26) performed VR-based, self-directed practice, while the control group (n = 33) conducted conventional mannequin-based practice. Data were analyzed using generalized estimating equations, independent t-test and the Mann–Whitney U test. Results: A significant group-by-time interaction effect was observed for performance confidence (Waldχ² = 6.88, p = .009), indicating a greater improvement in the experimental group. Practice immersion was significantly higher in the experimental group than in the control group (t = 2.31, p = .025). However, no significant difference was observed in practice satisfaction between the groups (Z = -0.07, p = .944). Conclusion: The VR-based self-directed practice program effectively enhanced performance confidence and practice immersion of nursing students. VR simulation is recommended as a valuable educational strategy to complement conventional mannequin-based practice in self-directed learning environments.
Purpose: This study aims to examine the characteristics and educational outcomes of immersive virtual reality (VR)-based nursing simulation using the integrative review method developed by Whittemore and Knafl. Methods: Data were collected between December 30, 2023, and January 15, 2024. Studies published in English or Korean were included without restrictions of publication year. Searches were conducted in PubMed, Web of Science, EMBASE, CINAHL, RISS, KISS, DBpia, and KoreaMed using combinations of the keywords “‘nursing”, “student*”, “simulation”, “SIM”, “education”, “VR”, and “Virtual reality” to identify relevant articles. Results: Of the 237 studies identified, 11 were included in the analysis, with most conducted in Korea (n=7). In most studies, scenario-based VR was used; the Oculus platform (n=4), the HTC Vive (n=2), and a mobile HMD (n=1). Six studies incorporated handheld controllers, and three haptic sensors. VR groups showed greater improvements in knowledge, engagement, self-confidence, and skill performance than the control groups. Usability ratings were high for accessibility and realism; however, challenges were observed in device operation, especially without technical support. Reported adverse effects included visual fatigue, headache, dizziness, motion sickness, and discomfort when wearing glasses. Conclusions: Immersive VR simulation offers realistic, customizable learning environments, enhancing nursing education, supporting advanced instructional methods, and improving clinical safety and patient-centered competencies. Ongoing efforts in technological standardization, program development, and curricular integration are recommended.
기존의 정서 연구는 주로 전통적인 2D 영상을 이용하여 특정 정서를 유발하였다. 이와 대조적으로, 360° 영상은 시청자의 전체 시야를 차지하여 몰입적이고 상호작용적인 경험을 제공한다. 본 연구에서는 VR 기기를 통해 시청하 는 360° 영상 자극에 대한 정서 반응을 알아보고자 하였다. 50명의 참가자들은 5가지 조건(무서운, 신나는, 지루한, 역겨운, 차분한)에 대해 각각 6개의 영상을 시청한 후 정서를 평정했다. 선정된 영상자극들이 의도한 정서 조건에 맞게 조작되었는지 확인하기 위해 실시한 일원변량분석 결과, 영상 자극 조건에 따라 정서가와 각성가에서 전반적으 로 유의미한 차이가 나타났으며, 각 정서 조건은 의도한 핵심 정서 차원에 적절히 표상되었다. 또한 참가자간 상관분 석 결과, 긍정적인 정서조건에서 부정적인 정서조건보다 참가자 간 반응이 더 일관적임을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정서 연구의 새로운 자극 도구로써 VR 기반 360° 영상이 핵심 정서 차원에서 효과적으로 정서를 유발할 수 있음을 체계적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.
목적 : 본 연구의 목적은 HMD 기반 가상현실을 사용할 때 나타나는 사이버 멀미를 분석하기 위해 VR 사용 전후 안정뇌파의 정량적 분석 및 멀미 민감성(MSSQ)과 EEG 상대 파워가 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 이상이 없는 성인 여성 11명을 대상으로 VR 사용 전후 안정상태 뇌파를 건식 전극 헤드 셋(DSI-24)을 사용하여 측정하였으며, 멀미 민감도는 MSSQ 설문을 통해 평가하였다. VR 사용 전후 비교는 Wilcoxon Signed-Rank Test를, 뇌파 변화량과 멀미 민감성 상관관계는 Spearman’s correlation analysis, 그 리고 뇌파 상대 파워 변화량(ΔEEG)이 멀미 민감도 집단 간 비교는 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 결과 : VR 사용 후 분석 결과 여러 부위에서 저주파 활동인 세타파(RT)는 일관되게 감소, 세타파 대비 베타파 비율(RMT, RSMT)과 같은 주의 집중 관련 지표는 증가하는 경향을 보였다. EEG 변화와 멀미 민감성 설문 점수 간의 상관분석 결과 측두엽(T6)과 두정엽(Pz) 영역에서 MSSQ와 유의한 상관관계를 확인하였다. 멀미 민감도가 높 은 그룹에서는 감각 통합을 담당하는 두정엽(Pz, P3, P4)영역의 베타파 대역 활성도가 유의하게 감소하였다. 결론 : VR 사용 후 후두엽 부위의 주의 집중 관련 비율 지표 증가는 정보처리과정 중 시각적 자극에 대한 자극 인지 등을 반영하는 것으로 볼 수 있으며, 두정엽과 상반된 결과가 나타난 것을 토대로 VR의 시각 자극과 신체 감 각의 불일치는 사이버 멀미를 유발한다는 근거를 제시한다.
목적: 본 연구는 역동적 신체 활동 상황에서 HMD 기반 가상현실 기기 내부의 온·습도 및 열지수를 실시간 측정하 고, 이러한 환경 변화가 안구건조증과 시각적 불편감에 미치는 영향을 규명하는 데 목적이 있다. 이를 통해 활동형 VR 사용 시 안전성 확보와 열·습도 관리 기반의 최적화된 VR 환경 설계의 근거를 제시하고자 한다. 방법 : 체육계열 대학생 28명을 대상으로 수행되었으며, Oculus Quest2를 이용한 역동적 VR 복싱 콘텐츠 수 행 중 HMD 내부 온도·습도 및 열파지수를 Arduino–DHT11 기반 센서로 2.5초 간격으로 실시간 측정하였다. 참 가자는 안정 상태, 운동 상태, 회복 상태 각 15분씩 총 45분간 실험에 참여하였고, 심박수는 스마트밴드를 통해 목 표 운동 강도 범위(30~50% HRR)로 유지되었다. 안구건조증 평가는 실험 전·후 비침습적 눈물막 파괴시간(NI BUT), Schirmer 검사, OSDI 설문을 통해 객관·주관 지표를 모두 수집하였다. 통계 분석은 대응표본 t-검정과 카이제곱 검정을 사용하였으며 유의수준은 p>0.050로 설정하였다. 결과 : 연구 대상자(평균 23.44세)는 VR 사용 전후 NI BUT과 Schirmer 검사에서 유의한 변화가 나타나지 않았으나(p>0.050), OSDI 점수는 실험 후 유의하게 증가하여 주관적 안구 불편감이 상승한 것으로 확인되었다 (p>0.050). HMD 내부 환경 분석에서는 운동 직후 초기 구간(15~18분)에서 온도, 습도, 열지수의 변화율이 가 장 크게 증가하여(p<0.001) 역동적 신체 활동이 VR 장치 내부 미세환경에 즉각적이고 급격한 변화를 유발함을 보여주었다. 이후 구간에서는 환경 변화 속도가 완만해지며 점차 안정화되는 경향을 보였다. 종합하면, 단기간의 고강도 VR 사용은 내부 열·습도 환경의 급격한 변동과 더불어 사용자의 주관적 시각적 피로 증가와 관련됨을 시사한다. 결론 : 고강도 신체 활동 시 VR HMD 내부의 온·습도 및 열파지수는 급격히 상승하여 열적 불편감과 시각적 피로를 더욱 유발한다. 운동 종료 후에는 빠르게 회복되는 가역적 특성을 보였음으로 이러한 결과는 활동형 VR 사 용 시 휴식·환기 전략의 필요성과 안전성 기반의 HMD 설계 및 사용자 관리 지침 마련의 중요성을 제시한다.
This study developed a patient-specific cardiac motion-based virtual reality cardiovascular intervention simulator for training purposes. Personalized 3D cardiac models were generated from medical images using AI-based nnU-Net segmentation, and ECG-synchronized motion was integrated to reproduce physiological cardiac cycles through P-QRS-T waveform analysis. In particular, this study went beyond simple simulation by designing and implementing serious game elements including difficulty adjustment by user skill level, real-time haptic feedback, and a quantitative scoring system to maximize educational effectiveness. Real-time stent insertion was implemented at performance exceeding 60fps through the Extended Position-Based Dynamics (XPBD) algorithm. Experimental results showed that the segmentation model achieved high accuracy with an average Dice Similarity Coefficient (DSC) above 0.90, and the dynamic model demonstrated biomechanical behavior similar to clinical data, showing 12.3% coronary artery diameter change and 3.2mm positional displacement during the cardiac cycle.
과학기술 분야의 고위험 환경에서 안전교육의 필요성 및 중요성이 지속적으로 강조되고 있다. 이에 따 라 학습전이를 위한 학습자 중심 교육 콘텐츠 제공을 목적으로 VR을 적용한 교육 프로그램에 대한 논의 가 교육현장을 중심으로 활발히 이루어지고 있다. 특히, VR 교육의 효과성을 제고하기 위해서는 학습자 의 실제 기술 활용 여부를 예측할 수 있는 VR 기술수용의도에 대한 이해가 중요하며, 이를 기반으로 한 관련 연구가 다수 진행되고 있다. 본 연구는 이와 같은 흐름에 입각하여 연구실 안전교육에서 VR 기술의 수용 의도와 실제 사용행동에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 A기관에서 연구실 안전사고 예방교육을 이수한 379명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시 하고, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형 분석을 통해 가설을 검증하였다. 통합기술수용 모형(UTAUT)을 토대로 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건이 VR 기술의 사용 의도와 실제 사 용 행동에 미치는 영향을 분석하고, 사용 의도의 매개 효과도 함께 검토하였다. 연구 결과, 성과기대와 노력기대는 VR 기술 사용 의도에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 사용 의도는 실제 사용 행동에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면 사회적 영향과 촉진조건은 VR 기술 사용 의도와 행동에 대해 유의한 영향력을 보이지 않았다. 더불어 성과기대와 노력기대는 사용 의도를 매개로 하여 사용 행동 에 간접적인 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구결과는 연구실 안전교육과 같은 실천 중심의 교육에서는 동료나 조직의 기대와 같은 외재적 영향보다 학습자의 내적 동기와 기술 활용에 대한 자기 인식이 보다 중요한 영향요인으로 작용함을 보여 준다. 이에 따라 VR 기반 교육의 효과를 극대화하기 위해 학습자의 기술 인식과 수용 특성을 반영한 맞춤 형 설계가 필요하며, 향후 몰입형 안전교육 콘텐츠의 개발과 운영에 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
목적: 연구에서는 HMD VR 사용 시 눈에 발생하는 건조증 변화를 파악하기 위해 눈 내부의 온도와 습도의 변화를 관찰하고자 하였다. 방법 : 연구 대상자는 신체 건강한 체육계열 대학생으로 선정하였고 안구건조증의 영향이 있거나 안질환 병력, 수술자와 양안시기능 이상자는 제외하여 최종 연구 대상자는 49명으로 선정되었다. 체육계열 대학생의 HMD 내부 온도, 습도, 체감온도의 변화를 50분간 관찰하였고 VR 사용 전후로 맥모니 테스트(McMonnies test)를 실시하 였다. 결과 : HMD 내부의 온도는 지속적으로 증가하였고, 40분 이후에는 유의미한 차이가 없었다. 습도는 사용 직후 급격히 증가한 후 감소하였으며, 25분 이후에는 초기 베이스라인과 비교하여 유의미한 차이가 없었다. 지속적인 체 감온도 상승은 안구건조증 증상뿐만 아니라 시각적 불편감을 줄 수 있다. 결론 : HMD 방식의 VR 기기의 설계는 안구내 습도환경과 열적 불쾌감을 고려하여 사용자의 편안함과 장기적 인 눈 건강을 보장하기 위한 지속적인 연구와 실험적 검증이 제시되어야 한다.
목적 : 본 문헌 고찰의 목적은 성인 뇌졸중 후 인지장애를 대상으로 한 가상현실 기반 인지 중재가 다양한 인지기능에 미 치는 영향을 체계적으로 검토하는 것이다. 연구방법 : 전자 데이터베이스 Embase, MEDLINE, PsycINFO, PubMed, Web of Science를 사용하여 문헌을 검색하였 다. 검색된 문헌은 문헌 선정 과정에 따라 1저자의 검토를 거쳤으며, 이를 교신저자가 감독하였고 최종 6개의 논문이 선정 되었다. 선정된 논문은 근거 수준, 실험군과 대조군에 제공된 중재의 구성, 주요 종속변인 및 평가도구에 대하여 분석하였 다. 결과 : 6개의 논문을 분석하여 동향을 살펴본 결과 6편의 논문은 2016년에서 2025년에 출판되었다. 연구의 근거 수준을 살펴본 결과, 5편의 논문이 Level 3인 비무작위 실험연구로 나타났다. 6편의 논문은 모두 뇌졸중을 진단받은 자를 대상 으로 하였고 심각한 인지장애, 주요 정신과적 혹은 신경학적 질환, 시각장애, 우울증 등을 가진 자를 제외하여 중재 적합 성을 높였다. VR 기반 인지 중재 또는 작업치료가 실험군과 대조군에 시행되었고, 일부 연구에서는 기존 작업치료나 로 봇 기기와 병행한 중재가 제공되었다. 중재는 일반적으로 주 3회 이상, 4주 이상의 기간에 걸쳐 시행되었다. 중재 효과 측정을 위해 다양한 인지 평가 도구들이 사용되었으며, MoCA를 이용하여 평가한 논문이 3편으로 가장 많았다. 전반적으 로 VR 기반 인지 중재는 대조군에 비해 실험군에서 전반적인 인지기능이 유의미하게 향상되었고 주의력, 기억력에서 향 상을 보인 연구가 각각 5건으로 가장 많았다. 하지만 5개의 논문이 표본 수의 제한, 비무작위 설계, 평가자 맹검 부재 등의 한계로 인해 결과의 일반화 가능성이 낮다. 결론 : 본 연구를 통해 VR 기반 인지 중재를 사용하여 뇌졸중환자를 대상으로 한 연구의 근거 수준, 연구에서 제공된 중 재의 구성, 주요 종속변인 및 평가도구에 대한 분석을 수행하여 추후 연구에 대한 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 작업치료학을 포함한 보건의료학 분야에서 보다 높은 근거수준의 연구가 이루어질 것으로 기대된다.
목적 : 본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 기반 작업치료 중재의 효과성과 구체적인 중재 적용 방법을 체계적으로 분석하고, 이를 통해 실무적 근거를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 국가과학기술전자도서관, RISS, Embase, Pubmed, Web of Science 데이터베이스를 사용하여 2014년 1월부터 2024년 9월까지 게재된 문헌을 검색하였다. 검색을 위한 키워드는 “Virtual Reality” AND (“Stroke” OR “Cerebrovascular Disorders” OR “Brain vascular disease” OR “Cerebrovascular Accident” OR “Brain Vascular Accident” OR “Cerebrovascular Stroke”) AND (“Occupational therapy” or “Occupational therapist”)와 “뇌졸중” AND “가상현실” AND “작업치료”를 사용하였다. 결과 : 최종 선정된 11편의 문헌 중 대상자는 주로 만성기 뇌졸중 환자였으며, 중재 시간은 평균 30분, 중재 기간은 6~8주가 가장 많았다. 평가도구는 신체 기능 영역의 평가도구가 가장 많이 사용되었다. 중재 효과는 11편의 문헌 중 1편의 문헌을 제외한 문헌에서 상지기능, 삶의 질, 일상생활활동 등에 통계적으로 유의미한 향상이 있음을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구는 가상현실 기반 작업치료 중재가 뇌졸중 환자의 기능 회복에 효과적임을 확인하였으며, 중재 설계와 평가도구 활용에 대한 실질적 기초자료를 제공하였다. 이는 향후 작업치료사가 가상현실 중재 프로그램 을 설계하고 적용하는 데 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
This study investigates the cognitive characteristics and transition flow of team mental models in virtual reality environments (VRE) compared to Zoom-based collaboration during fashion design problem-solving processes. Using the VRE platform Spatial.io as a case study, the study examines how virtual reality technologies influence the formation of shared mental models among collaborators. The objective is to identify key cognitive features that VREs offer to support problem-solving in multidisciplinary fashion design collaborations. The study employed a comparative experimental design, involving professionals from fashion design, marketing, and production. Participants completed the design concept generation tasks in both VRE and Zoom environments, all interactions were recorded and coded, with the analysis focusing on cognitive transitions, verbal dynamics, and collaborative behavior patterns across both environments. The results reveal that VRE fosters higher frequencies of environmental interaction (EI-EI), cognitive integration (CIM-CI), and planning to execution transitions in team interactions (PP-PIM), forming multidirectional feedback loops. These features enhanced dynamic adaptation to environmental stimuli. In contrast, Zoom-based collaboration relied heavily on linear verbal communication, with fewer cognitive transitions and limited structural feedback loops, thereby reducing efficiency in idea evaluation and execution in team interaction. The study highlights the potential of VREs to transform collaborative practices in fashion design by enabling immersive and multidimensional interactions, contributing to advancing digital collaboration strategies in creative industries, with implications for education and interdisciplinary innovation.
목적: 본 연구에서는 HMD VR을 사용하며 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성이 상관관계를 보이는지 알아보고자 하였다. 방법 : 건강한 젊은 성인 남녀 총 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 탈것에 대한 멀미 민감도를 측정하기 위 한 설문인 멀미 민감성 설문(Motion sickness susceptibility questionnaire)을 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구 분한 두 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 사이버 멀미를 평가하기 위해 보편적으로 사용되 는 Simulator sickness questionnaire, SSQ 설문지를 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였 다. VR 콘텐츠를 사용할 때 발생한 사이버 멀미와 피험자의 멀미 민감성에 대한 상관분석을 실시하였다. 결과 : VR 콘텐츠 A와 B를 사용 후 발생한 사이버 멀미와 멀미 민감성 상관분석에서 콘텐츠 A의 SSQ 요인 중 메스꺼움, 방향감각상실에서 유의한 상관관계를 보였다. 그중 메스꺼움 요인은 만 12세 이전 어린 시절, 최근 10년 간 성인 시절, 그리고 전체 멀미 민감성 항목 모두에서 유의한 상관관계가 나타났다. 반면 콘텐츠 B에서는 모든 항 목에서 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : VR 콘텐츠를 사용하며 발생하는 사이버 멀미는 사용자에게 자기 움직임 착각을 유발하는 화면 구성 요 소가 많을 때 크게 나타났다. 두 콘텐츠 모두 게임을 진행할 때 전경의 움직임을 통해 플레이어의 이동 속도와 방 향을 가늠하게끔 구성되어있는데, 그중에서도 사용자의 평소 자세 움직임과 VR 환경에서 예상되는 자세 움직임이 일치하지 않은 콘텐츠에서 기존 멀미 민감성과 상관관계가 나타났다. 이를 분석하고 더 나아가 사이버 멀미를 저감 하기 위해서는 VR 콘텐츠의 시각적인 화면 구성 요소를 사용자들의 평소 움직임 패턴과 유사하게 제작하는 등 과 도한 vection을 제한할 필요성이 있다.
VR 콘텐츠에서 사용자의 몰입을 유도하기 위해서 사용하는 방법들 중 하나로는 컨트롤러에서 벗어난 입력 방식이 있다. 많은 콘텐츠에서 컨트롤러를 대체하기 위한 수단으로 핸드 트래킹 기술을 이용하여 손동작을 사용자 인터페이스로 사용하고 있다. 그러나 컨트롤러나 키보드와 같은 기계와 달리 사람의 손모양은 같은 모양이어도 사람마다 편안하게 느끼는 손 모양의 각 도가 다르기 때문에 개인차가 발생할 수 있다. 이는 핸드 트래킹의 인식률 저하를 야기하여 사 용자가 손모양을 이용한 사용자 인터페이스에 익숙해지는 것을 방해하는 요소가 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 손가락 각도와 같은 손모양에 대한 사용자의 개인차가 VR 컨텐츠의 사용 자 경험에 미치는 영향에 관해 연구했고, 이를 설명하였다.
목적: 가상현실을 구현하는 HMD의 광학계를 이용하여 가상현실 기반의 사위검사법을 개발하였다. 방법: HMD(Oculus rifts, Oculus, USA)를 이용하여 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도를 측정하였고, 광학렌즈에 의해 결상된 디스플레이의 타깃 상 위치와 분리도, 배율 등을 산출하였다. 가상현실의 사위 시표는 수정된 토링톤 시표와 마독스 봉을 기반으로 제작했으며, 가상의 검사실을 제작하였고, 사위 측정 방법을 컨트롤러에 프로그래밍하였다. 결과: 가상현실에 3m 및 40 cm의 사위 시표를 생성했을 때 HMD의 디스플레이에 송출된 타깃의 분리도는 각 각 62.49mm, 58.29mm이었다. 디스플레이의 타깃은 광학렌즈에 의해 상 배율 8.07×로 광학렌즈로부터 전방 269.44mm에 상이 맺었으며, 타깃 상의 분리도는 각각 57.51mm, 20.16mm이었다. 사위 시표의 위치 인식은 HMD 사용자의 양안으로부터 양쪽 디스플레이의 타깃 상을 연결한 양안의 주시선이 교차하는 지점에서 이루어지는 것으로 나타났다. HMD를 착용했을 때 양쪽 디스플레이에 검사실 및 사위 시표가 생성되어 양안이 동시 주시를 하 였고, 컨트롤러의 트리거를 당겼을 때 우측 디스플레이의 영상이 적색선으로 교체되면서 양안의 시선이 분리되었 다. 사위검사 시 검사거리의 전환은 컨트롤러의 y-버튼을 이용했으며, 수평 사위 측정은 우측 컨트롤러의 트리거, 수직 사위 측정은 왼쪽 컨트롤러의 트리거를 이용하였다. 결론: 이상으로 가상현실을 기반의 사위검사법을 개발한 본 연구는 안경광학 분야에서 VR 기술의 활용에 대한 기초자료를 제시하였다고 생각한다.
목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
목적 : 본 연구에서는 HMD VR을 사용해 발생한 사이버 멀미와 양안시 기능이 상관관계를 보이는지 알아보고 자 하였다. 방법 : 근거리 시력에 무리가 없는 20~40대 성인 52명을 대상으로 VR 콘텐츠 이용 전 양안시 기능을 측정하기 위해 수평사위도, 조절 근점, 폭주 근점, 양안조절용이성, 입체시, 상대조절력검사를 시행하였다. 광학 흐름 요소로 구분한 세 가지 VR 콘텐츠를 선정하여 대상자에게 사용하도록 하고 Virtual reality sickness questionnaire을 통해 VR 콘텐츠 이용 전과 후의 사이버 멀미를 측정하였다. 양안시 기능과 사이버 멀미에 대한 상관분석을 실시하 였다. 결과 : VR 콘텐츠 사용 후 콘텐츠 T와 R은 모든 항목에서 사이버 멀미(p<0.001)는 유의하게 증가하였다. 콘텐츠 B의 안구운동에서는 유의한 차이가 없었다. 상관분석에서는 근거리 사위가 콘텐츠 T의 방향감각상실(p< 0.050), 전체 VRSQ(p<0.050)와 음의 상관관계를 보였으며, 콘텐츠 R의 안구운동불편(p<0.050)과 유의한 상관관 계가 나타났다. 양안조절용이성은 콘텐츠 T의 전체 VRSQ(p<0.050)와 양의 상관관계를 보였다. 이 외에 다른 양안 시 기능은 사이버 멀미 요인과 유의한 상관관계를 보이지 않았다. 결론 : 양안시 기능은 사이버 멀미와의 결과로 사용자의 개인적 특성이나 양안시 기능 자체가 사이버 멀미에 미 치는 영향보다 3D를 구현하는 콘텐츠의 광학 흐름 요소가 미치는 영향이 더 높다는 것으로 사료된다. 향후 연구에 서는 VR 콘텐츠의 시각 요소와 시지각에 대한 요소가 고려되어야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다.
증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연 구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향 을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠 의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용 해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제 한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
최근 기술이 발전함에 따라 다양한VR (Virtual Reality) 및AR (Augmented Reality) 장치들이 등장하고 있다. 이 러한 장치들의 대부분의 콘텐츠는 사용자 상호작용을 위해 컨트롤러에 의존하고 있으나 컨트롤러는 휴대하 기 어렵고 분실하기 쉽다는 단점이 있다. 또한, 컨트롤러를 통한 사용자 인터페이스는 장치에 익숙하지 않은 사용자들이 불편함을 느낄 수 있고 새로 인터페이스를 배워야 하는 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위 해Oculus Quest는 핸드 트래킹 기술을 도입하여 사용자가 자연스러운 손 제스처를 인터페이스로 사용할 수 있게 하였다. 그러나 핸드 트래킹을 활용하는 방법은 그 어려움 때문에 아직 널리 연구되지 않았고 아직 활 용되지 못하고 있다. 이에 VR 콘텐츠와 상호작용하는 데 손을 사용하는 방법을 탐구하고, 그것을 이용하여 콘텐츠를 만드는 방법을 설명한다